Centre
Bruxellois de
Documentation
Pédagogique
Détail de l'indexation
Ouvrages de la bibliothèque en indexation 3235 (13)
Ajouter le résultat dans votre panier Affiner la recherche
Apprendre avec les serious games ? / Julian Alvarez
Titre : Apprendre avec les serious games ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Julian Alvarez, Auteur ; Damien Djaouti, Auteur ; Olivier Rampnoux, Auteur Editeur : Futuroscope : Réseau Canopé Année de publication : DL 2016, cop. 2016 Collection : Éclairer Importance : 1 vol. (126 p.) Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 19 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-240-04084-8 Langues : Français (fre) Sujets : apprentissage par le jeu ; jeu vidéo éducatif ; Multimédia en Education ; technologie de pointe en éducation Index. décimale : 3235 Jeux vidéo Résumé : 4e de couverture :
Si les serious games font l’objet de nombreuses expériences de terrain dans l’enseignement primaire et secondaire, ils restent suspects aux yeux d’une partie de la communauté éducative. Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu’en dit la recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l’apprentissage ? Cet ouvrage répond à ces questions de manière claire et synthétique. Il adopte un point de vue nuancé sur les serious games et donne des pistes concrètes pour en faire un usage pertinent en classe.Public cible : Primaire/Secondaire Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=19757 Apprendre avec les serious games ? [texte imprimé] / Julian Alvarez, Auteur ; Damien Djaouti, Auteur ; Olivier Rampnoux, Auteur . - Futuroscope : Réseau Canopé, DL 2016, cop. 2016 . - 1 vol. (126 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 19 cm. - (Éclairer) .
ISBN : 978-2-240-04084-8
Langues : Français (fre)
Sujets : apprentissage par le jeu ; jeu vidéo éducatif ; Multimédia en Education ; technologie de pointe en éducation Index. décimale : 3235 Jeux vidéo Résumé : 4e de couverture :
Si les serious games font l’objet de nombreuses expériences de terrain dans l’enseignement primaire et secondaire, ils restent suspects aux yeux d’une partie de la communauté éducative. Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu’en dit la recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l’apprentissage ? Cet ouvrage répond à ces questions de manière claire et synthétique. Il adopte un point de vue nuancé sur les serious games et donne des pistes concrètes pour en faire un usage pertinent en classe.Public cible : Primaire/Secondaire Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=19757 Exemplaires (1)
Cote Code-barres Support Section Disponibilité 3235ALV0118A 164112 Livre ESPACE 1 Disponible J'arrête quand je veux ! / Nicolas Ancion
Titre : J'arrête quand je veux ! Type de document : texte imprimé Auteurs : Nicolas Ancion, Auteur Editeur : Paris : Je Réussis Année de publication : DL 2013 Importance : 1 vol. (205 p.) Présentation : couv. ill. en coul. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-87546-099-8 Langues : Français (fre) Sujets : cyberdépendance ; Jeu Pathologique ; Jeu Vidéo Index. décimale : 3235 Jeux vidéo Résumé : "Théo est fan de jeux vidéo, comme ses copains et ses copines. Il jouerait bien tout le temps, s'il n'y avait l'école et les parents. Jusqu'au jour où il découvre un jeu en ligne bien plus passionnant que tous les autres. Théo se lance alors sans retenue, au point d'en oublier ses amis, la jolie Yaëlle, l'école et tout le reste. Théo parviendra-t-il à quitter le jeu pour revenir dans notre monde ?" -4e de couverture
Public cible : Primaire Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=17797 J'arrête quand je veux ! [texte imprimé] / Nicolas Ancion, Auteur . - Paris : Je Réussis, DL 2013 . - 1 vol. (205 p.) : couv. ill. en coul.
ISBN : 978-2-87546-099-8
Langues : Français (fre)
Sujets : cyberdépendance ; Jeu Pathologique ; Jeu Vidéo Index. décimale : 3235 Jeux vidéo Résumé : "Théo est fan de jeux vidéo, comme ses copains et ses copines. Il jouerait bien tout le temps, s'il n'y avait l'école et les parents. Jusqu'au jour où il découvre un jeu en ligne bien plus passionnant que tous les autres. Théo se lance alors sans retenue, au point d'en oublier ses amis, la jolie Yaëlle, l'école et tout le reste. Théo parviendra-t-il à quitter le jeu pour revenir dans notre monde ?" -4e de couverture
Public cible : Primaire Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=17797 Exemplaires (1)
Cote Code-barres Support Section Disponibilité 3151.2 ANC0915J 149688 Livre ESPACE 1 Disponible Du bon usage des jeux vidéo : et autres aventures virtuelles / Benoît Virole
Titre : Du bon usage des jeux vidéo : et autres aventures virtuelles Type de document : texte imprimé Auteurs : Benoît Virole, Auteur Editeur : Paris : Hachette. Littératures Année de publication : 2003 Importance : 173 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-01-235703-7 Langues : Français (fre) Sujets : comportement social ; Hyperactivité ; Jeu Vidéo ; loisirs virtuels Index. décimale : 3235 Jeux vidéo Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=15244 Du bon usage des jeux vidéo : et autres aventures virtuelles [texte imprimé] / Benoît Virole, Auteur . - Paris : Hachette. Littératures, 2003 . - 173 p.
ISBN : 978-2-01-235703-7
Langues : Français (fre)
Sujets : comportement social ; Hyperactivité ; Jeu Vidéo ; loisirs virtuels Index. décimale : 3235 Jeux vidéo Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=15244 Exemplaires (1)
Cote Code-barres Support Section Disponibilité 3235VIR1512D 79833 Livre ESPACE 1 Disponible Comprendre l'impact des jeux vidéo / Mark Chambler-Dubosson
Titre : Comprendre l'impact des jeux vidéo : potentiels + dangers = responsabilités nécessaires Type de document : texte imprimé Auteurs : Mark Chambler-Dubosson, Auteur Editeur : Lyon : Chronique Sociale Année de publication : DL 2009 Collection : Comprendre la Société Sous-collection : L'Essentiel Importance : 1 vol. (115 p.) Présentation : graph., couv. ill. en coul. Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-85008-775-2 Prix : 10,90 EUR Langues : Français (fre) Sujets : Danger ; Jeu Vidéo Index. décimale : 3235 Jeux vidéo Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=17513 Comprendre l'impact des jeux vidéo : potentiels + dangers = responsabilités nécessaires [texte imprimé] / Mark Chambler-Dubosson, Auteur . - Lyon : Chronique Sociale, DL 2009 . - 1 vol. (115 p.) : graph., couv. ill. en coul. ; 22 cm. - (Comprendre la Société. L'Essentiel) .
ISBN : 978-2-85008-775-2 : 10,90 EUR
Langues : Français (fre)
Sujets : Danger ; Jeu Vidéo Index. décimale : 3235 Jeux vidéo Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=17513 Exemplaires (1)
Cote Code-barres Support Section Disponibilité 3235CHA1302C 148172 Livre ESPACE 1 Sorti jusqu'au 17/04/2024 La dépendance aux jeux vidéo et à Internet / Lucia Romo
Titre : La dépendance aux jeux vidéo et à Internet Type de document : texte imprimé Auteurs : Lucia Romo, Auteur ; Stéphanie Bioulac, Auteur ; Laurence Kern, Auteur ; Grégory Michel, Auteur Editeur : Paris : Dunod Année de publication : Cop. 2012 Collection : Psychothérapies Sous-collection : Pathologies Importance : 1 vol. (XIV-207 p.) Présentation : fig., tabl., couv. ill. en coul. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-054779-1 Prix : 25 EUR Note générale : Autre tirage : 2014. - Autre contribution : Grégory Michel (auteur)
Annexes :
Bibliogr. p. [185]-207Langues : Français (fre) Sujets : adolescent ; Adulte ; agressivité ; anxiété ; cyberdépendance ; Dépendance/Addiction ; Dépression ; enfant ; estime de soi ; image de soi ; Jeu Pathologique ; Jeu Vidéo ; socialisation ; Suicide ; T.C.C. (Thérapies Comportementales et Cognitives) ; T.I.C. (Technologie de l'Information et de la Communication) ; thérapie comportementale ; trouble du sommeil ; violence Index. décimale : 3235 Jeux vidéo Résumé : "On estime à environ 10% les utilisateurs de jeux vidéo en situation de perte de contrôle, c'est-à-dire "addictes" à cette activité. Comment en sont-ils arrivés là? Quelles sont les motivations à jouer? Quels bénéfices peut-on y trouver? Quels sont les risques encourus au jeu excessif? Comment évaluer le degré de dépendance? Comment peut-on aider à se libérer de ce problème? L'ouvrage répond à ces questions et présente un programme complet de prise en charge de la "cyberdépendance". Il se conclut sur un carnet pratique." Note de contenu :
LES JEUX VIDÉO ET LES TECHNOLOGIES DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION
ADDICTION : DÉFINITIONS ET PSYCHOPATHOLOGIE
EFFETS DES JEUX VIDÉO SUR LES INDIVIDUS
ÉVALUATION ET PRISE EN CHARGE CHEZ L'ENFANT ET L'ADOLESCENT
ÉVALUATION ET PRISE EN CHARGE CHEZ L'ADULTE
Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=18550 La dépendance aux jeux vidéo et à Internet [texte imprimé] / Lucia Romo, Auteur ; Stéphanie Bioulac, Auteur ; Laurence Kern, Auteur ; Grégory Michel, Auteur . - Paris : Dunod, Cop. 2012 . - 1 vol. (XIV-207 p.) : fig., tabl., couv. ill. en coul. ; 24 cm. - (Psychothérapies. Pathologies) .
ISBN : 978-2-10-054779-1 : 25 EUR
Autre tirage : 2014. - Autre contribution : Grégory Michel (auteur)
Annexes :
Bibliogr. p. [185]-207
Langues : Français (fre)
Sujets : adolescent ; Adulte ; agressivité ; anxiété ; cyberdépendance ; Dépendance/Addiction ; Dépression ; enfant ; estime de soi ; image de soi ; Jeu Pathologique ; Jeu Vidéo ; socialisation ; Suicide ; T.C.C. (Thérapies Comportementales et Cognitives) ; T.I.C. (Technologie de l'Information et de la Communication) ; thérapie comportementale ; trouble du sommeil ; violence Index. décimale : 3235 Jeux vidéo Résumé : "On estime à environ 10% les utilisateurs de jeux vidéo en situation de perte de contrôle, c'est-à-dire "addictes" à cette activité. Comment en sont-ils arrivés là? Quelles sont les motivations à jouer? Quels bénéfices peut-on y trouver? Quels sont les risques encourus au jeu excessif? Comment évaluer le degré de dépendance? Comment peut-on aider à se libérer de ce problème? L'ouvrage répond à ces questions et présente un programme complet de prise en charge de la "cyberdépendance". Il se conclut sur un carnet pratique." Note de contenu :
LES JEUX VIDÉO ET LES TECHNOLOGIES DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION
ADDICTION : DÉFINITIONS ET PSYCHOPATHOLOGIE
EFFETS DES JEUX VIDÉO SUR LES INDIVIDUS
ÉVALUATION ET PRISE EN CHARGE CHEZ L'ENFANT ET L'ADOLESCENT
ÉVALUATION ET PRISE EN CHARGE CHEZ L'ADULTE
Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=18550 Exemplaires (1)
Cote Code-barres Support Section Disponibilité 3235DEP0514D 153631 Livre ESPACE 1 Disponible Introduction aux théories des jeux vidéo / Sébastien Genvo
PermalinkJeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes / Laurent Trémel
PermalinkJeux vidéos et ados : ne pas diaboliser pour mieux les accompagner / Oliver Phan
PermalinkQue faire avec les jeux vidéo ? / Evelyne Esther Gabriel
PermalinkQuels usages pour les jeux électroniques en classe ? : principaux résultats de l'étude : rapport de synthèse : rapport complet / Patrick Dr Felicia
PermalinkQui a peur des jeux vidéo ? / Serge Tisseron
PermalinkLes serious games / Yasmine Kasbi
PermalinkLa société en jeu(x) / Sylvie Craipeau
Permalink