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Auteur Sylvie Craipeau |
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La société en jeu(x) / Sylvie Craipeau
Titre : La société en jeu(x) : le laboratoire social des jeux en ligne Type de document : texte imprimé Auteurs : Sylvie Craipeau, Auteur Editeur : Paris : Presses Universitaires de France (PUF) Année de publication : DL 2011 Importance : 1 vol. (X-199 p.) Présentation : couv. ill. en coul. Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-13-059160-3 Prix : 20 EUR Note générale : Notes bibliogr. Langues : Français (fre) Sujets : cyberdépendance ; Jeu en Réseau ; Jeu Pathologique ; Jeu Vidéo ; réalité virtuelle ; Relations Humaines Mots-clés : jeux en ligne Index. décimale : 3235 Jeux vidéo Résumé : Ce titre n’est pas un simple jeu de mots. Les pratiques vidéoludiques dans les jeux massivement multijoueurs expriment les enjeux sociaux de notre époque, en même temps qu’ils représentent un espace de recherche et d’expérimentation de nouvelles formes d’être ensemble. Bien que l’opinion publique, en écho aux articles de presse, craigne que les joueurs se perdent dans l’espace virtuel, ces jeux constituent un phénomène social profond et complexe. Ne seraient-ils pas une métaphore de notre société qui s’éloigne de plus en plus de la réalité matérielle, vivante, de notre monde et des relations à l’autre ?
De nouvelles modalités d’instauration des règles sociales s’y exercent : par les décisions des joueurs mais aussi et surtout par le système technique, comme dans notre société. Le monde du jeu apparaît alors comme celui des normes sociales qui constituent notre hypermodernité, en construction depuis les années soixante-dix, qui enjoignent à chacun d’être performant, visible, responsable de sa vie, utile, mobile, apte à construire des réseaux sociaux. Il modélise le monde de nos organisations et des nouvelles formes de management. Mais il ne s’agit pas seulement, avec ces jeux, d’une reproduction de notre société, il s’agit aussi d’expérimenter le monde avant de l’affronter, de le recréer, comme un monde utopique qui s’oppose alors à l’existant. On le voit, l’univers des jeux est multiple, ambivalent.Note de contenu : Table des matières
Introduction
Chapitre premier. – D’entrée de jeu
Chapitre II. – La société du jeu
La technique
Loisir et société
Jeux vidéo, jeux en ligne, jeux en réseau
Une culture
Types de jeu
Comment joue-t-on ?
Glossaire
Chapitre III. – L’influence du dispositif technique
La conception de l'univers vidéoludique
Le dispositif
Une démarche scientifique et marketing
Les systèmes de communication
Un jeu d'assemblage
Des instances de contrôle et de surveillance
Des règles sociales aux règles techniques
Vers des technologies toujours plus sophistiquées
Chapitre IV. – Jeux en ligne et monde du travail : une communauté de valeurs
L'organisation
Le recrutement
La direction des opérations
La compétitivité
Le travail d'équipe
Les « heures de travail »
Polyvalence et automatisation : l'efficacité
Le laboratoire
« Ma petite entreprise »
Chapitre V. – La production de soi, ou le joueur comme œuvre de son jeu
Un individu performant
Jeux de masques
Voir et être vu, montrer sa présence
Montrer ou se cacher
Le mélange des espaces intime et social du jeu et du travail
L'image-peau
La mise enscène de soi
La reconnaissance par l'utilité
Une sociabilité utile
Production de nouvelles personnalités
Conclusion : des joueurs en quête d'existence et de règles sociales ?
Chapitre VI. – Le corps en jeu
Le corps numérique
L'enfermement dans l'écran, dans l'action
Le corps-machine
État modifié de conscience : corps absent, corps présent
Le corps résiste
Chapitre VII. – Le temps du jeu
Le temps et la disponibilité à l'autre
Temps des rencontres et rythme commun
Temps de l'action, de la réaction
Le temps de l'ennui
Le temps mort
Se réapproprier le temps ?
Un présent sans durée
Le temps court de la commutation, la société fluide
Chapitre VIII. – Ré-enchanter le monde
Un monde réaliste
Un monde logique
Un monde régulé
S'éviter et se trouver
Trouver ses marques
Ré-enchanter le monde
Les paradis artificiels
Recherche de puissance, désir de contrôle
Chapitre IX. – La société en jeu ou un monde trop parfait
L'immersion contre l'imagination?
L'addiction comme « maladie » de la consommation
Sensorialité et réflexion
Simulation et réalisme
Un processus de déréalisation
Une métaphore de notre société ?
A propos des auteurs
Sylvie Craipeau, sociologue, professeur à l’Institut Telecom/TEM, est chercheur au Cetcopra (Université de Paris I). Sociologue du travail, elle étudie les implications sociales des technologies de l’information et de la communication ainsi que de l’automatisation dans l’espace de travail et dans la société.Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=18309 La société en jeu(x) : le laboratoire social des jeux en ligne [texte imprimé] / Sylvie Craipeau, Auteur . - Paris : Presses Universitaires de France (PUF), DL 2011 . - 1 vol. (X-199 p.) : couv. ill. en coul. ; 22 cm.
ISBN : 978-2-13-059160-3 : 20 EUR
Notes bibliogr.
Langues : Français (fre)
Sujets : cyberdépendance ; Jeu en Réseau ; Jeu Pathologique ; Jeu Vidéo ; réalité virtuelle ; Relations Humaines Mots-clés : jeux en ligne Index. décimale : 3235 Jeux vidéo Résumé : Ce titre n’est pas un simple jeu de mots. Les pratiques vidéoludiques dans les jeux massivement multijoueurs expriment les enjeux sociaux de notre époque, en même temps qu’ils représentent un espace de recherche et d’expérimentation de nouvelles formes d’être ensemble. Bien que l’opinion publique, en écho aux articles de presse, craigne que les joueurs se perdent dans l’espace virtuel, ces jeux constituent un phénomène social profond et complexe. Ne seraient-ils pas une métaphore de notre société qui s’éloigne de plus en plus de la réalité matérielle, vivante, de notre monde et des relations à l’autre ?
De nouvelles modalités d’instauration des règles sociales s’y exercent : par les décisions des joueurs mais aussi et surtout par le système technique, comme dans notre société. Le monde du jeu apparaît alors comme celui des normes sociales qui constituent notre hypermodernité, en construction depuis les années soixante-dix, qui enjoignent à chacun d’être performant, visible, responsable de sa vie, utile, mobile, apte à construire des réseaux sociaux. Il modélise le monde de nos organisations et des nouvelles formes de management. Mais il ne s’agit pas seulement, avec ces jeux, d’une reproduction de notre société, il s’agit aussi d’expérimenter le monde avant de l’affronter, de le recréer, comme un monde utopique qui s’oppose alors à l’existant. On le voit, l’univers des jeux est multiple, ambivalent.Note de contenu : Table des matières
Introduction
Chapitre premier. – D’entrée de jeu
Chapitre II. – La société du jeu
La technique
Loisir et société
Jeux vidéo, jeux en ligne, jeux en réseau
Une culture
Types de jeu
Comment joue-t-on ?
Glossaire
Chapitre III. – L’influence du dispositif technique
La conception de l'univers vidéoludique
Le dispositif
Une démarche scientifique et marketing
Les systèmes de communication
Un jeu d'assemblage
Des instances de contrôle et de surveillance
Des règles sociales aux règles techniques
Vers des technologies toujours plus sophistiquées
Chapitre IV. – Jeux en ligne et monde du travail : une communauté de valeurs
L'organisation
Le recrutement
La direction des opérations
La compétitivité
Le travail d'équipe
Les « heures de travail »
Polyvalence et automatisation : l'efficacité
Le laboratoire
« Ma petite entreprise »
Chapitre V. – La production de soi, ou le joueur comme œuvre de son jeu
Un individu performant
Jeux de masques
Voir et être vu, montrer sa présence
Montrer ou se cacher
Le mélange des espaces intime et social du jeu et du travail
L'image-peau
La mise enscène de soi
La reconnaissance par l'utilité
Une sociabilité utile
Production de nouvelles personnalités
Conclusion : des joueurs en quête d'existence et de règles sociales ?
Chapitre VI. – Le corps en jeu
Le corps numérique
L'enfermement dans l'écran, dans l'action
Le corps-machine
État modifié de conscience : corps absent, corps présent
Le corps résiste
Chapitre VII. – Le temps du jeu
Le temps et la disponibilité à l'autre
Temps des rencontres et rythme commun
Temps de l'action, de la réaction
Le temps de l'ennui
Le temps mort
Se réapproprier le temps ?
Un présent sans durée
Le temps court de la commutation, la société fluide
Chapitre VIII. – Ré-enchanter le monde
Un monde réaliste
Un monde logique
Un monde régulé
S'éviter et se trouver
Trouver ses marques
Ré-enchanter le monde
Les paradis artificiels
Recherche de puissance, désir de contrôle
Chapitre IX. – La société en jeu ou un monde trop parfait
L'immersion contre l'imagination?
L'addiction comme « maladie » de la consommation
Sensorialité et réflexion
Simulation et réalisme
Un processus de déréalisation
Une métaphore de notre société ?
A propos des auteurs
Sylvie Craipeau, sociologue, professeur à l’Institut Telecom/TEM, est chercheur au Cetcopra (Université de Paris I). Sociologue du travail, elle étudie les implications sociales des technologies de l’information et de la communication ainsi que de l’automatisation dans l’espace de travail et dans la société.Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=18309 Exemplaires (1)
Cote Code-barres Support Section Disponibilité 3235CRA0916S 152674 Livre ESPACE 1 Disponible