Titre : |
Concevoir un jeu de société : GS |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Josiane Hélayel, Auteur ; Marie Lacroix, Auteur |
Editeur : |
Paris : Retz |
Année de publication : |
DL. 2011, cop. 2011 |
Collection : |
Un projet pour apprendre |
Importance : |
1 vol. (64 p.) |
Présentation : |
ill. en coul., couv. ill. en coul. |
Format : |
28 cm |
Accompagnement : |
1 CD-ROM |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-7256-2999-5 |
Note générale : |
"Contenu du CD-Rom : des gabarits de plateaux de jeu, des cartes, des dés... les documents à photocopier pour les élèves ainsi que des PDF modifiables pour insérer ses propres textes." |
Langues : |
Français (fre) |
Sujets : |
apprentissage par projet ; Enseignement Maternel ; Jeu de Société ; projet (mise en oeuvre) ; Projet Educatif
|
Index. décimale : |
7484 Apprentissage par le jeu, pédagogie du jeu, jeu à l’école |
Résumé : |
"Ce projet s’appuie sur le ressort de la motivation des élèves pour le jeu. En outre, la conception d’un jeu fait appel à de nombreuses compétences à la fois langagières, mathématiques et relationnelles, et stimule la créativité.
Il s’inscrit dans les grands domaines issus des programmes de l’école maternelle :
devenir élève (respect des règles, communication, socialisation) ;
s’approprier le langage (le jeu comme source d’argumentation, d’explicitation, d’évocation, d’écriture…) ;
découvrir le monde (appel à la logique, à la mesure, au dénombrement, au calcul) ;
percevoir, sentir, imaginer, créer (élaboration et fabrication d’un jeu).
Il s’étend sur 6 semaines et propose les temps suivants :
Un temps pour s’exercer : inventer des jeux de société puis les expérimenter, écrire une règle de jeu ;
Un temps pour organiser le projet : construire le projet, définir les caractéristiques d'un jeu de société, lister les tâches, réaliser l'échéancier, produire des idées de jeux ;
Un temps pour concevoir le jeu : choisir le type de jeu, dégager les caractéristiques, choisir les codages, inventer les cartes, mesurer le temps de la partie, choisir un plateau de jeu...
Un temps pour le fabriquer : écrire la règle, lister et répartir les tâches, mettre en place des ateliers ;
Un temps pour échange et communiquer : présenter et expliquer le jeu dans une autre classe de GS ou de CP, présenter et expliquer le jeu dans sa famille." |
Public cible : |
Maternelle |
Permalink : |
https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=17032 |
Concevoir un jeu de société : GS [texte imprimé] / Josiane Hélayel, Auteur ; Marie Lacroix, Auteur . - Paris : Retz, DL. 2011, cop. 2011 . - 1 vol. (64 p.) : ill. en coul., couv. ill. en coul. ; 28 cm + 1 CD-ROM. - ( Un projet pour apprendre) . ISBN : 978-2-7256-2999-5 "Contenu du CD-Rom : des gabarits de plateaux de jeu, des cartes, des dés... les documents à photocopier pour les élèves ainsi que des PDF modifiables pour insérer ses propres textes." Langues : Français ( fre)
Sujets : |
apprentissage par projet ; Enseignement Maternel ; Jeu de Société ; projet (mise en oeuvre) ; Projet Educatif
|
Index. décimale : |
7484 Apprentissage par le jeu, pédagogie du jeu, jeu à l’école |
Résumé : |
"Ce projet s’appuie sur le ressort de la motivation des élèves pour le jeu. En outre, la conception d’un jeu fait appel à de nombreuses compétences à la fois langagières, mathématiques et relationnelles, et stimule la créativité.
Il s’inscrit dans les grands domaines issus des programmes de l’école maternelle :
devenir élève (respect des règles, communication, socialisation) ;
s’approprier le langage (le jeu comme source d’argumentation, d’explicitation, d’évocation, d’écriture…) ;
découvrir le monde (appel à la logique, à la mesure, au dénombrement, au calcul) ;
percevoir, sentir, imaginer, créer (élaboration et fabrication d’un jeu).
Il s’étend sur 6 semaines et propose les temps suivants :
Un temps pour s’exercer : inventer des jeux de société puis les expérimenter, écrire une règle de jeu ;
Un temps pour organiser le projet : construire le projet, définir les caractéristiques d'un jeu de société, lister les tâches, réaliser l'échéancier, produire des idées de jeux ;
Un temps pour concevoir le jeu : choisir le type de jeu, dégager les caractéristiques, choisir les codages, inventer les cartes, mesurer le temps de la partie, choisir un plateau de jeu...
Un temps pour le fabriquer : écrire la règle, lister et répartir les tâches, mettre en place des ateliers ;
Un temps pour échange et communiquer : présenter et expliquer le jeu dans une autre classe de GS ou de CP, présenter et expliquer le jeu dans sa famille." |
Public cible : |
Maternelle |
Permalink : |
https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=17032 |
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