Titre : |
Education aux médias et jeux vidéos : des ressorts ludiques à l'approche critique |
Type de document : |
texte imprimé |
Editeur : |
Bruxelles : Média Animation |
Année de publication : |
DL 2015 |
Collection : |
Les Dossiers de l'Education aux Médias |
Importance : |
1 vol. (67 p.) |
Présentation : |
ill. en coul., couv. ill. en coul. |
Langues : |
Français (fre) |
Sujets : |
apprentissage par le jeu ; éducation aux médias ; Jeu Vidéo ; jeu vidéo éducatif ; réalité virtuelle
|
Résumé : |
Extrait du site de l’Éditeur :
"En moins de trente ans, le jeu vidéo s’est imposé tant comme une industrie lucrative que comme objet culturel dont l’importance ne cesse de croître. Longtemps perçu comme une curiosité spécifique à une niche de pratiquants, sa diffusion planétaire et sa présence dans les autres médias imposent de le prendre au sérieux et de ne plus le réduire à une curiosité frivole et adolescente. Au-delà des méfiances craintives qu’il a suscitées, à l’instar de toutes les nouveautés médiatiques, il interpelle désormais le monde de l’éducation, qu’elle soit scolaire ou populaire : quelle place pourrait-il y occuper ?"
Pour mieux cerner les paramètres à prendre en compte, la première partie de ce cahier de l’éducation aux médias propose de revenir à ce qu’est le jeu et à ce en quoi jouer consiste. Les conditions qui encadrent et permettent cette activité universelle sont autant de défis lancés aux dispositifs qui mobilisent le jeu pour atteindre des objectifs pédagogiques, militants ou promotionnels. La seconde partie est consacrée à l’application de l’approche de l’éducation aux médias appliquée aux jeux vidéo. Les articles proposent plusieurs portes d’entrée à une réflexion critique sur ce média atypique : de l’analyse des idéologies qui structurent l’expérience du joueur aux technologies qui y sont mobilisées ou à l’articulation entre rentabilité et mécanismes de jeu. |
Note de contenu : |
Sommaire :
Première partie : Le jeu est-il un outil éducatif ?
Deuxième partie : Les jeux vidéo, un terrain fertile pour l’éducation aux médias
Éducation aux médias et jeux vidéo
Les six thématiques de l’éducation aux médias et le jeu vidéo
Social Game : la rentabilité comme essence du jeu vidéo ?
Le mod est à vous : quand le jeu vidéo se co-construit avec les joueurs
L’interaction Homme-Machine comme outil d’analyse
Réalité virtuelle : je n’en crois pas mes « Oculus »… !
Gagner l’histoire : jeux de stratégie et visions du monde
S.T.A.L.K.E.R. : lorsque le jeu vidéo approfondit l’imaginaire du désastre |
Permalink : |
https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=18955 |
Education aux médias et jeux vidéos : des ressorts ludiques à l'approche critique [texte imprimé] . - Bruxelles : Média Animation, DL 2015 . - 1 vol. (67 p.) : ill. en coul., couv. ill. en coul.. - ( Les Dossiers de l'Education aux Médias) . Langues : Français ( fre)
Sujets : |
apprentissage par le jeu ; éducation aux médias ; Jeu Vidéo ; jeu vidéo éducatif ; réalité virtuelle
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Résumé : |
Extrait du site de l’Éditeur :
"En moins de trente ans, le jeu vidéo s’est imposé tant comme une industrie lucrative que comme objet culturel dont l’importance ne cesse de croître. Longtemps perçu comme une curiosité spécifique à une niche de pratiquants, sa diffusion planétaire et sa présence dans les autres médias imposent de le prendre au sérieux et de ne plus le réduire à une curiosité frivole et adolescente. Au-delà des méfiances craintives qu’il a suscitées, à l’instar de toutes les nouveautés médiatiques, il interpelle désormais le monde de l’éducation, qu’elle soit scolaire ou populaire : quelle place pourrait-il y occuper ?"
Pour mieux cerner les paramètres à prendre en compte, la première partie de ce cahier de l’éducation aux médias propose de revenir à ce qu’est le jeu et à ce en quoi jouer consiste. Les conditions qui encadrent et permettent cette activité universelle sont autant de défis lancés aux dispositifs qui mobilisent le jeu pour atteindre des objectifs pédagogiques, militants ou promotionnels. La seconde partie est consacrée à l’application de l’approche de l’éducation aux médias appliquée aux jeux vidéo. Les articles proposent plusieurs portes d’entrée à une réflexion critique sur ce média atypique : de l’analyse des idéologies qui structurent l’expérience du joueur aux technologies qui y sont mobilisées ou à l’articulation entre rentabilité et mécanismes de jeu. |
Note de contenu : |
Sommaire :
Première partie : Le jeu est-il un outil éducatif ?
Deuxième partie : Les jeux vidéo, un terrain fertile pour l’éducation aux médias
Éducation aux médias et jeux vidéo
Les six thématiques de l’éducation aux médias et le jeu vidéo
Social Game : la rentabilité comme essence du jeu vidéo ?
Le mod est à vous : quand le jeu vidéo se co-construit avec les joueurs
L’interaction Homme-Machine comme outil d’analyse
Réalité virtuelle : je n’en crois pas mes « Oculus »… !
Gagner l’histoire : jeux de stratégie et visions du monde
S.T.A.L.K.E.R. : lorsque le jeu vidéo approfondit l’imaginaire du désastre |
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https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=18955 |
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