Titre : |
Enseigner et former avec le jeu : développer l'autonomie, la confiance et la créativité avec des pratiques pédagogiques innovantes |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Eric Sanchez, Auteur |
Editeur : |
Paris : ESF Sciences humaines |
Année de publication : |
2023 |
Collection : |
Pédagogies |
Sous-collection : |
Outils |
Importance : |
1 vol. (171 p.) |
Présentation : |
ill., couv. ill. en coul. |
Format : |
24 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-7101-4618-6 |
Langues : |
Français (fre) |
Sujets : |
apprentissage collaboratif ; apprentissage par le jeu ; créativité ; Débriefing ; Jeu ; Jeu Educatif ; Travail Autonome
|
Index. décimale : |
7484 Apprentissage par le jeu, pédagogie du jeu, jeu à l’école |
Résumé : |
4e de couverture :
"Le jeu est utilisé en éducation depuis l’Antiquité et ses bienfaits en matière d’apprentissage sont largement reconnus. L’arrivée du numérique a considérablement renouvelé l’univers des jeux et, si les principes de base restent identiques, les possibilités d’utilisation en sont multipliées.
Éric Sanchez explore ici de nombreux types de jeu : escape games, jeux de simulation et de stratégie, jeux mathématiques et scientifiques, jeux de rôles et de programmation, etc. Il montre les usages éducatifs possibles et comment on peut enseigner et apprendre par le jeu.
Mais tous les jeux ne se valent pas : certains renvoient à des idéologies discutables, la validité de leurs contenus n’est pas toujours garantie et leur utilisation pédagogique requiert un véritable travail de mise en situation, d’animation et d’accompagnement. C’est pourquoi Éric Sanchez insiste sur l’importance du professeur ou du formateur, qui doit savoir tout à la fois :
– introduire et orchestrer la partie en construisant un véritable « univers narratif »,
– expliciter les rôles et décrire les enjeux,
– organiser le temps du debriefing (réflexion et questionnement sur les stratégies et les acquis)
– modifier, voire concevoir, s’il le souhaite, des jeux pédagogiques.
Le lecteur trouvera dans cet ouvrage des résultats de recherche, des propositions pratiques et des outils pour réguler et évaluer son action. Afin que, par le jeu, l’enseignant puisse développer la motivation et l’autonomie, donner le goût d’apprendre et faciliter les apprentissages.
Philippe Meirieu" |
Note de contenu : |
Sommaire :
P. 7. Introduction
P. 11. 1. Des jeux pour enseigner et former
P. 12. Ludiciser l'apprentissage
P. 18. Apprendre en jouant
P. 22. Apprendre de son expérience de jeu
P. 31. Apprendre en concevant un jeu
P. 35. Évaluer avec le jeu
P. 38. Choisir un jeu
P. 43. Diversité des artefacts, diversité des pratiques
P. 45. 2. Fondements théoriques de l'apprentissage par le jeu
P. 45. Jeu, un concept polysémique et complexe
P. 52. Jeu et motivation
P. 55. Jeu et dévolution
P. 56. Jeu et autonomie
P. 59. Jeu et apprentissage collaboratif
P. 62. Jeu et expérience
P. 65. Diversité des disciplines, diversité des théories
P. 67. 3. Faire jouer : introduire et orchestrer le jeu
P. 67. Le maître du jeu
P. 68. La construction et le maintien de l'univers narratif
P. 81. Le suivi du joueur
P. 87. Le rôle central de l'enseignant ou du formateur
P. 89. 4. Quitter le jeu pour apprendre : le débriefing
P. 90. Apprendre du jeu plutôt qu'apprendre en jouant
P. 93. Les fonctions du débriefing
P. 98. Méthodes et outils du débriefing
P. 106. Une étape importante du processus d'apprentissage
P. 107. 5. Concevoir et réaliser des jeux pour former et enseigner
P. 110. Vers une méthode de co-conception, co-réalisation et co-évaluation de jeux
P. 112. Analyse du contexte et objectifs pédagogiques
P. 122. Design
P. 131. Développement
P. 137. Implémentation
P. 141. Évaluation
P. 149. Une conception multi-expertise, collaborative, itérative et pilotée par l'évaluation
P. 151. Conclusion |
Permalink : |
https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=22198 |
Enseigner et former avec le jeu : développer l'autonomie, la confiance et la créativité avec des pratiques pédagogiques innovantes [texte imprimé] / Eric Sanchez, Auteur . - Paris : ESF Sciences humaines, 2023 . - 1 vol. (171 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 24 cm. - ( Pédagogies. Outils) . ISBN : 978-2-7101-4618-6 Langues : Français ( fre)
Sujets : |
apprentissage collaboratif ; apprentissage par le jeu ; créativité ; Débriefing ; Jeu ; Jeu Educatif ; Travail Autonome
|
Index. décimale : |
7484 Apprentissage par le jeu, pédagogie du jeu, jeu à l’école |
Résumé : |
4e de couverture :
"Le jeu est utilisé en éducation depuis l’Antiquité et ses bienfaits en matière d’apprentissage sont largement reconnus. L’arrivée du numérique a considérablement renouvelé l’univers des jeux et, si les principes de base restent identiques, les possibilités d’utilisation en sont multipliées.
Éric Sanchez explore ici de nombreux types de jeu : escape games, jeux de simulation et de stratégie, jeux mathématiques et scientifiques, jeux de rôles et de programmation, etc. Il montre les usages éducatifs possibles et comment on peut enseigner et apprendre par le jeu.
Mais tous les jeux ne se valent pas : certains renvoient à des idéologies discutables, la validité de leurs contenus n’est pas toujours garantie et leur utilisation pédagogique requiert un véritable travail de mise en situation, d’animation et d’accompagnement. C’est pourquoi Éric Sanchez insiste sur l’importance du professeur ou du formateur, qui doit savoir tout à la fois :
– introduire et orchestrer la partie en construisant un véritable « univers narratif »,
– expliciter les rôles et décrire les enjeux,
– organiser le temps du debriefing (réflexion et questionnement sur les stratégies et les acquis)
– modifier, voire concevoir, s’il le souhaite, des jeux pédagogiques.
Le lecteur trouvera dans cet ouvrage des résultats de recherche, des propositions pratiques et des outils pour réguler et évaluer son action. Afin que, par le jeu, l’enseignant puisse développer la motivation et l’autonomie, donner le goût d’apprendre et faciliter les apprentissages.
Philippe Meirieu" |
Note de contenu : |
Sommaire :
P. 7. Introduction
P. 11. 1. Des jeux pour enseigner et former
P. 12. Ludiciser l'apprentissage
P. 18. Apprendre en jouant
P. 22. Apprendre de son expérience de jeu
P. 31. Apprendre en concevant un jeu
P. 35. Évaluer avec le jeu
P. 38. Choisir un jeu
P. 43. Diversité des artefacts, diversité des pratiques
P. 45. 2. Fondements théoriques de l'apprentissage par le jeu
P. 45. Jeu, un concept polysémique et complexe
P. 52. Jeu et motivation
P. 55. Jeu et dévolution
P. 56. Jeu et autonomie
P. 59. Jeu et apprentissage collaboratif
P. 62. Jeu et expérience
P. 65. Diversité des disciplines, diversité des théories
P. 67. 3. Faire jouer : introduire et orchestrer le jeu
P. 67. Le maître du jeu
P. 68. La construction et le maintien de l'univers narratif
P. 81. Le suivi du joueur
P. 87. Le rôle central de l'enseignant ou du formateur
P. 89. 4. Quitter le jeu pour apprendre : le débriefing
P. 90. Apprendre du jeu plutôt qu'apprendre en jouant
P. 93. Les fonctions du débriefing
P. 98. Méthodes et outils du débriefing
P. 106. Une étape importante du processus d'apprentissage
P. 107. 5. Concevoir et réaliser des jeux pour former et enseigner
P. 110. Vers une méthode de co-conception, co-réalisation et co-évaluation de jeux
P. 112. Analyse du contexte et objectifs pédagogiques
P. 122. Design
P. 131. Développement
P. 137. Implémentation
P. 141. Évaluation
P. 149. Une conception multi-expertise, collaborative, itérative et pilotée par l'évaluation
P. 151. Conclusion |
Permalink : |
https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=22198 |
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