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Mathématiques récréatives / Nathalie Chevalarias
Titre : Mathématiques récréatives : éclairages historiques et épistémologiques Type de document : texte imprimé Auteurs : Nathalie Chevalarias, Directeur de publication ; Michèle Gandit, Directeur de publication ; Marcel Morales, Directeur de publication ; [et al.], Auteur Editeur : Les Ulis : EDP Sciences Année de publication : Cop. 2019 Autre Editeur : Grenoble : UGA Éditions Collection : Enseigner les sciences Importance : 1 vol. (256 p.) Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7598-2318-5 Note générale : Notes bibliogr. et webliogr.. - Références bibliographiques en fin de contributions. Notes bibliographiques Langues : Français (fre) Sujets : algorithme ; apprentissage par le jeu ; Carré Magique ; énigme mathematique ; Jeu de Société ; jeu Mathématique ; Méthode Combinatoire ; problème d'Alcuin Mots-clés : exponentielle récréation mathématique liber abaci de Fibonacci Index. décimale : 3851s Jeux et récréations mathématiques, carrés magiques Résumé : 4e de couverture :
Apprendre les mathématiques par les jeux. Propositions de ressources (énigmes, jeux...) inspirées de l'histoire pour mettre en place des situations d'apprentissage ludiques en classe de collège et de lycée. Une première partie, consacrée aux jeux de société, fait prendre conscience de la dimension socio-culturelle de ces jeux. Une deuxième partie présente les grands auteurs des XVII et XVIIIe siècles. Une troisième partie propose des types particuliers de jeux ou de récréations. Une dernière partie fait une analyse didactique d'expérimentations pédagogiquesPublic cible : Secondaire/Supérieur Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=22040 Mathématiques récréatives : éclairages historiques et épistémologiques [texte imprimé] / Nathalie Chevalarias, Directeur de publication ; Michèle Gandit, Directeur de publication ; Marcel Morales, Directeur de publication ; [et al.], Auteur . - Les Ulis : EDP Sciences : Grenoble : UGA Éditions, Cop. 2019 . - 1 vol. (256 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 24 cm. - (Enseigner les sciences) .
ISBN : 978-2-7598-2318-5
Notes bibliogr. et webliogr.. - Références bibliographiques en fin de contributions. Notes bibliographiques
Langues : Français (fre)
Sujets : algorithme ; apprentissage par le jeu ; Carré Magique ; énigme mathematique ; Jeu de Société ; jeu Mathématique ; Méthode Combinatoire ; problème d'Alcuin Mots-clés : exponentielle récréation mathématique liber abaci de Fibonacci Index. décimale : 3851s Jeux et récréations mathématiques, carrés magiques Résumé : 4e de couverture :
Apprendre les mathématiques par les jeux. Propositions de ressources (énigmes, jeux...) inspirées de l'histoire pour mettre en place des situations d'apprentissage ludiques en classe de collège et de lycée. Une première partie, consacrée aux jeux de société, fait prendre conscience de la dimension socio-culturelle de ces jeux. Une deuxième partie présente les grands auteurs des XVII et XVIIIe siècles. Une troisième partie propose des types particuliers de jeux ou de récréations. Une dernière partie fait une analyse didactique d'expérimentations pédagogiquesPublic cible : Secondaire/Supérieur Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=22040 Exemplaires (1)
Cote Code-barres Support Section Disponibilité 3851s MAT0805M 172893 Livre ESPACE 1 Disponible Le rallye mathématiques dans la classe / Gilles Aldon
Titre : Le rallye mathématiques dans la classe : un jeu très sérieux ! Type de document : texte imprimé Auteurs : Gilles Aldon, Directeur de publication Editeur : Futuroscope : Réseau Canopé Année de publication : DL 2018 Collection : Maîtriser Sous-collection : Pour étayer vos connaissances Importance : 1 vol. (149 p.) Présentation : ill. Format : 27 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-240-04002-2 Note générale : Bibliographies en fin de chapitre Langues : Français (fre) Sujets : apprentissage par le jeu ; didactique des mathématiques ; Enigme (résolution) ; Jeu de Hasard ; jeu Mathématique ; rallye mathématique Index. décimale : 3851s Jeux et récréations mathématiques, carrés magiques Résumé : 4e de couverture :
"Le rallye mathématique, un jeu très sérieux ? Vraiment ? Ne doit-on pas voir là une contradiction ? Le jeu n’est-il pas plutôt associé spontanément au plaisir ? Et celui-ci ne s’oppose-t-il pas à la rigueur et au sérieux requis par les apprentissages ? « Non ! » affirment les auteurs. Les apprentissages peuvent gagner beaucoup à posséder une dimension ludique qui, comme le précisent les nouveaux programmes, se révèle être « un levier effectif pour la réussite et la motivation » de tous les élèves.
Découvrez comment mettre l’accent sur les six composantes majeures de l'activité mathématique pointées par les programmes : chercher, modéliser, représenter, raisonner, calculer, communiquer.
Le rallye est une bonne occasion de :
tester des stratégies
les mettre au point
s'entraîner au raisonnement
percer des énigmes collectivement
et prendre goût à résoudre des problèmes
Et, les auteurs le montrent, tout cela mérite d’être prolongé en classe. Le jeu en vaut vraiment la chandellePublic cible : Secondaire Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=20478 Le rallye mathématiques dans la classe : un jeu très sérieux ! [texte imprimé] / Gilles Aldon, Directeur de publication . - Futuroscope : Réseau Canopé, DL 2018 . - 1 vol. (149 p.) : ill. ; 27 cm. - (Maîtriser. Pour étayer vos connaissances) .
ISBN : 978-2-240-04002-2
Bibliographies en fin de chapitre
Langues : Français (fre)
Sujets : apprentissage par le jeu ; didactique des mathématiques ; Enigme (résolution) ; Jeu de Hasard ; jeu Mathématique ; rallye mathématique Index. décimale : 3851s Jeux et récréations mathématiques, carrés magiques Résumé : 4e de couverture :
"Le rallye mathématique, un jeu très sérieux ? Vraiment ? Ne doit-on pas voir là une contradiction ? Le jeu n’est-il pas plutôt associé spontanément au plaisir ? Et celui-ci ne s’oppose-t-il pas à la rigueur et au sérieux requis par les apprentissages ? « Non ! » affirment les auteurs. Les apprentissages peuvent gagner beaucoup à posséder une dimension ludique qui, comme le précisent les nouveaux programmes, se révèle être « un levier effectif pour la réussite et la motivation » de tous les élèves.
Découvrez comment mettre l’accent sur les six composantes majeures de l'activité mathématique pointées par les programmes : chercher, modéliser, représenter, raisonner, calculer, communiquer.
Le rallye est une bonne occasion de :
tester des stratégies
les mettre au point
s'entraîner au raisonnement
percer des énigmes collectivement
et prendre goût à résoudre des problèmes
Et, les auteurs le montrent, tout cela mérite d’être prolongé en classe. Le jeu en vaut vraiment la chandellePublic cible : Secondaire Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=20478 Exemplaires (1)
Cote Code-barres Support Section Disponibilité 3851s ASL1514R 164855 Livre ESPACE 1 Disponible