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Les genres du romanesque dans la littérature contemporaine : dossier / Dominique Viart in Nouvelle Revue Pédagogique. Lettres/Collège, n°4 (mars / avril 2013)
[article]
Titre : Les genres du romanesque dans la littérature contemporaine : dossier Type de document : texte imprimé Auteurs : Dominique Viart, Auteur ; Claire Beilin-Bourgeois, Auteur ; Laure Péborde, Auteur ; [et al.], Auteur Année de publication : 2013 Article en page(s) : p. 14/48 Langues : Français (fre) Sujets : bande-annonce ; conte ; conte animalier ; discours injonctif ; genre littéraire ; littérature contemporaine ; métro ; récit (à compléter) ; roman ; roman d'aventures ; texte descriptif ; Zazie dans le Métro Mots-clés : La Baie des requins Vaxelaire (Daniel) Note de contenu : Sommaire :
- Les genres du romanesque dans la littérature contemporaine / Dominique Viart
- Un souffle de modernité dans l'univers du conte : 6e séquence 1 / Claire Beilin-Bourgeois
- Lire un roman jeunesse qui revisite le récit d'aventures : 5e séquence 2 / Laure Péborde
- Le métro parisien dans la littérature : 3e séquence 3 / Franck EvrardPermalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=17609
in Nouvelle Revue Pédagogique. Lettres/Collège > n°4 (mars / avril 2013) . - p. 14/48[article] Les genres du romanesque dans la littérature contemporaine : dossier [texte imprimé] / Dominique Viart, Auteur ; Claire Beilin-Bourgeois, Auteur ; Laure Péborde, Auteur ; [et al.], Auteur . - 2013 . - p. 14/48.
Langues : Français (fre)
in Nouvelle Revue Pédagogique. Lettres/Collège > n°4 (mars / avril 2013) . - p. 14/48
Sujets : bande-annonce ; conte ; conte animalier ; discours injonctif ; genre littéraire ; littérature contemporaine ; métro ; récit (à compléter) ; roman ; roman d'aventures ; texte descriptif ; Zazie dans le Métro Mots-clés : La Baie des requins Vaxelaire (Daniel) Note de contenu : Sommaire :
- Les genres du romanesque dans la littérature contemporaine / Dominique Viart
- Un souffle de modernité dans l'univers du conte : 6e séquence 1 / Claire Beilin-Bourgeois
- Lire un roman jeunesse qui revisite le récit d'aventures : 5e séquence 2 / Laure Péborde
- Le métro parisien dans la littérature : 3e séquence 3 / Franck EvrardPermalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=17609 Grammaire française : 3e et 4e années de l'enseignement secondaire : le français en pratique
Exemplaires (1)
Cote Code-barres Support Section Disponibilité Pub. Min. - Français S - Grammaire (1) 86947 Livre ESPACE 1 Disponible Pratiques langagières et élaboration d’un serious game au service des aidants des malades Alzheimer / Albine Courdent in RDST Recherches en Didactique des Sciences et des Technologies, n°16 (2017)
[article]
Titre : Pratiques langagières et élaboration d’un serious game au service des aidants des malades Alzheimer Titre original : Linguistic practices and serious game designing in the service of the caregivers of Alzheimer's patients Type de document : texte imprimé Auteurs : Albine Courdent, Auteur ; Johann-Günther Egginger, Auteur Année de publication : 2017 Article en page(s) : p.9/31 Note générale : Sommaire :
Introduction
1. Cadres de références
1.1. Le serious game : un outil d’apprentissage non formel
1.2. La construction de la signification lors de la conception d’un outil articulant savoirs scientifiques et attentes sociales
1.3. Des pratiques langagières au service de l’élaboration des significations
2. Méthodologie de recherche de l’usage de pratiques langagières pour l’élaboration du serious game
2.1. Le serious game comme outil didactique
2.2. Analyse de la situation de conception de l’outil didactique
2.2.1. La conversation
2.2.2. Les conduites discursives
2.2.3. Les différents registres lexicaux
2.2.4. Les différentes formes de modalisation
2.3. Réalisation de l’outil
3. Résultats et discussion
3.1. L’articulation de l’ordinaire et du scientifique dans des configurations des pratiques langagières lors de la conception du serious game
3.1.1. Des explicitations par genèse d’images mentales via des comparaisons menées dans le texte
3.1.2. Des explicitations au fur et à mesure d’une alternance rapide du questionnement et de l’apport d’exemples
3.1.3. Des explicitations associées à la dénomination par alternance du vocabulaire ordinaire et scientifique
3.1.4. Des explications et dénominations scientifiques articulées aux illustrations et comparaisons du quotidien
3.1.5. Une sollicitation des registres lexicaux vers une intégration de l’ordinaire et du scientifique
3.1.6. Des contenus modalisés
3.2. La réalisation de l’outil didactique
3.2.1. Une articulation fine des sphères scientifiques et ordinaires dans les deux tomes
3.2.2. Le serious game bénéficie d’une mise en forme et en activité modalisée
ConclusionLangues : Français (fre) Anglais (eng) Sujets : Analyse du discours ; apprentissage du discours ; didactique ; discours ; discours d'information ; discours descriptif ; discours direct ; discours direct - indirect ; discours explicatif ; discours implicite ; discours incitatif ; discours indirect ; discours informatif ; discours injonctif ; discours littéraire ; discours narratif ; discours oral ; maîtrise des discours ; type de discours Résumé : "Notre étude vise à caractériser les pratiques langagières des concepteurs d’un serious game destiné aux formations d’aidants de patients souffrant de la maladie d’Alzheimer. Nous cherchons dans un premier temps, lors d’une situation de conception de cet outil didactique, à mettre en évidence la manière avec laquelle les pratiques langagières clefs favorisent la mise en lien entre des apports de connaissances et les besoins des aidants de malades. Le recueil du lexique employé lors des dénominations, des explications, et des explicitations permet de faire apparaître l’articulation des contenus : il ressort que les concepteurs sollicitent les champs lexicaux ordinaires et scientifiques en alternance et dans la même proportion, à l’aide de formes de modalisation significatives d’un rapport au savoir lié d’abord à la possibilité et secondairement à la certitude. Dans un deuxième temps, les configurations de pratiques langagières identifiées lors de l’analyse de la situation de conception sont reprises lors de la réalisation du serious game. Celui-ci est ainsi caractérisé par une intrication entre les situations de vie ordinaire et les contenus scientifiques, et débouche sur une utilisation au quotidien des apports de la recherche." Note de contenu : Ce document sera publié en ligne en texte intégral en décembre 2019. En ligne : http://journals.openedition.org/rdst/1538 Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=20050
in RDST Recherches en Didactique des Sciences et des Technologies > n°16 (2017) . - p.9/31[article] Pratiques langagières et élaboration d’un serious game au service des aidants des malades Alzheimer = Linguistic practices and serious game designing in the service of the caregivers of Alzheimer's patients [texte imprimé] / Albine Courdent, Auteur ; Johann-Günther Egginger, Auteur . - 2017 . - p.9/31.
Sommaire :
Introduction
1. Cadres de références
1.1. Le serious game : un outil d’apprentissage non formel
1.2. La construction de la signification lors de la conception d’un outil articulant savoirs scientifiques et attentes sociales
1.3. Des pratiques langagières au service de l’élaboration des significations
2. Méthodologie de recherche de l’usage de pratiques langagières pour l’élaboration du serious game
2.1. Le serious game comme outil didactique
2.2. Analyse de la situation de conception de l’outil didactique
2.2.1. La conversation
2.2.2. Les conduites discursives
2.2.3. Les différents registres lexicaux
2.2.4. Les différentes formes de modalisation
2.3. Réalisation de l’outil
3. Résultats et discussion
3.1. L’articulation de l’ordinaire et du scientifique dans des configurations des pratiques langagières lors de la conception du serious game
3.1.1. Des explicitations par genèse d’images mentales via des comparaisons menées dans le texte
3.1.2. Des explicitations au fur et à mesure d’une alternance rapide du questionnement et de l’apport d’exemples
3.1.3. Des explicitations associées à la dénomination par alternance du vocabulaire ordinaire et scientifique
3.1.4. Des explications et dénominations scientifiques articulées aux illustrations et comparaisons du quotidien
3.1.5. Une sollicitation des registres lexicaux vers une intégration de l’ordinaire et du scientifique
3.1.6. Des contenus modalisés
3.2. La réalisation de l’outil didactique
3.2.1. Une articulation fine des sphères scientifiques et ordinaires dans les deux tomes
3.2.2. Le serious game bénéficie d’une mise en forme et en activité modalisée
Conclusion
Langues : Français (fre) Anglais (eng)
in RDST Recherches en Didactique des Sciences et des Technologies > n°16 (2017) . - p.9/31
Sujets : Analyse du discours ; apprentissage du discours ; didactique ; discours ; discours d'information ; discours descriptif ; discours direct ; discours direct - indirect ; discours explicatif ; discours implicite ; discours incitatif ; discours indirect ; discours informatif ; discours injonctif ; discours littéraire ; discours narratif ; discours oral ; maîtrise des discours ; type de discours Résumé : "Notre étude vise à caractériser les pratiques langagières des concepteurs d’un serious game destiné aux formations d’aidants de patients souffrant de la maladie d’Alzheimer. Nous cherchons dans un premier temps, lors d’une situation de conception de cet outil didactique, à mettre en évidence la manière avec laquelle les pratiques langagières clefs favorisent la mise en lien entre des apports de connaissances et les besoins des aidants de malades. Le recueil du lexique employé lors des dénominations, des explications, et des explicitations permet de faire apparaître l’articulation des contenus : il ressort que les concepteurs sollicitent les champs lexicaux ordinaires et scientifiques en alternance et dans la même proportion, à l’aide de formes de modalisation significatives d’un rapport au savoir lié d’abord à la possibilité et secondairement à la certitude. Dans un deuxième temps, les configurations de pratiques langagières identifiées lors de l’analyse de la situation de conception sont reprises lors de la réalisation du serious game. Celui-ci est ainsi caractérisé par une intrication entre les situations de vie ordinaire et les contenus scientifiques, et débouche sur une utilisation au quotidien des apports de la recherche." Note de contenu : Ce document sera publié en ligne en texte intégral en décembre 2019. En ligne : http://journals.openedition.org/rdst/1538 Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=20050