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> LINGUISTIQUE > Linguistique Appliquée > Analyse du discours > type de discours > discours d'information
discours d'information
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Discours et fonctions : la sorcellerie / Coralie Amet in Nouvelle Revue Pédagogique. Lettres/Collège, n°9 (mai/juin 2006)
Les discours de la presse quotidienne : observer, analyser, comprendre / Sophie Moirand
Titre : Les discours de la presse quotidienne : observer, analyser, comprendre Type de document : texte imprimé Auteurs : Sophie Moirand, Auteur Editeur : Paris : Presses Universitaires de France (PUF) Année de publication : 2008 Collection : Linguistique Nouvelle Importance : 179 p. Présentation : Ill. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-13-055923-8 Langues : Français (fre) Sujets : discours d'information ; Grippe Aviaire ; Maladie de Kreutsfeld-Jacob ; O.G.M. (Organisme Génétiquement Modifié) ; processus de médiatisation ; Quotidien ; reformulation Index. décimale : 3232 Périodiques, presse écrite Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=16116 Les discours de la presse quotidienne : observer, analyser, comprendre [texte imprimé] / Sophie Moirand, Auteur . - Paris : Presses Universitaires de France (PUF), 2008 . - 179 p. : Ill.. - (Linguistique Nouvelle) .
ISBN : 978-2-13-055923-8
Langues : Français (fre)
Sujets : discours d'information ; Grippe Aviaire ; Maladie de Kreutsfeld-Jacob ; O.G.M. (Organisme Génétiquement Modifié) ; processus de médiatisation ; Quotidien ; reformulation Index. décimale : 3232 Périodiques, presse écrite Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=16116 Exemplaires (1)
Cote Code-barres Support Section Disponibilité 3232MOI1801D 124575 Livre ESPACE 1 Disponible Les médias et l'information : l'impossible transparence du discours / Patrick Charaudeau
Titre : Les médias et l'information : l'impossible transparence du discours Type de document : texte imprimé Auteurs : Patrick Charaudeau, Auteur Editeur : Bruxelles : De Boeck & Larcier. Université Année de publication : 2005 Collection : Médias Recherches Importance : 250 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-8041-4944-4 Langues : Français (fre) Sujets : Débat ; discours ; discours d'information ; discours rapporté ; fait rapporté ; Image ; information ; interview ; manipulation (psychologie) ; médias ; pratique médiatique ; presse ; radio ; récit médiatique ; reportage ; télévision Index. décimale : 3230 Médias, éducation aux médias Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=16161 Les médias et l'information : l'impossible transparence du discours [texte imprimé] / Patrick Charaudeau, Auteur . - Bruxelles : De Boeck & Larcier. Université, 2005 . - 250 p.. - (Médias Recherches) .
ISBN : 978-2-8041-4944-4
Langues : Français (fre)
Sujets : Débat ; discours ; discours d'information ; discours rapporté ; fait rapporté ; Image ; information ; interview ; manipulation (psychologie) ; médias ; pratique médiatique ; presse ; radio ; récit médiatique ; reportage ; télévision Index. décimale : 3230 Médias, éducation aux médias Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=16161 Exemplaires (1)
Cote Code-barres Support Section Disponibilité 3230CHA1801M 90525 Livre ESPACE 1 Disponible Pratiques langagières et élaboration d’un serious game au service des aidants des malades Alzheimer / Albine Courdent in RDST Recherches en Didactique des Sciences et des Technologies, n°16 (2017)
[article]
Titre : Pratiques langagières et élaboration d’un serious game au service des aidants des malades Alzheimer Titre original : Linguistic practices and serious game designing in the service of the caregivers of Alzheimer's patients Type de document : texte imprimé Auteurs : Albine Courdent, Auteur ; Johann-Günther Egginger, Auteur Année de publication : 2017 Article en page(s) : p.9/31 Note générale : Sommaire :
Introduction
1. Cadres de références
1.1. Le serious game : un outil d’apprentissage non formel
1.2. La construction de la signification lors de la conception d’un outil articulant savoirs scientifiques et attentes sociales
1.3. Des pratiques langagières au service de l’élaboration des significations
2. Méthodologie de recherche de l’usage de pratiques langagières pour l’élaboration du serious game
2.1. Le serious game comme outil didactique
2.2. Analyse de la situation de conception de l’outil didactique
2.2.1. La conversation
2.2.2. Les conduites discursives
2.2.3. Les différents registres lexicaux
2.2.4. Les différentes formes de modalisation
2.3. Réalisation de l’outil
3. Résultats et discussion
3.1. L’articulation de l’ordinaire et du scientifique dans des configurations des pratiques langagières lors de la conception du serious game
3.1.1. Des explicitations par genèse d’images mentales via des comparaisons menées dans le texte
3.1.2. Des explicitations au fur et à mesure d’une alternance rapide du questionnement et de l’apport d’exemples
3.1.3. Des explicitations associées à la dénomination par alternance du vocabulaire ordinaire et scientifique
3.1.4. Des explications et dénominations scientifiques articulées aux illustrations et comparaisons du quotidien
3.1.5. Une sollicitation des registres lexicaux vers une intégration de l’ordinaire et du scientifique
3.1.6. Des contenus modalisés
3.2. La réalisation de l’outil didactique
3.2.1. Une articulation fine des sphères scientifiques et ordinaires dans les deux tomes
3.2.2. Le serious game bénéficie d’une mise en forme et en activité modalisée
ConclusionLangues : Français (fre) Anglais (eng) Sujets : Analyse du discours ; apprentissage du discours ; didactique ; discours ; discours d'information ; discours descriptif ; discours direct ; discours direct - indirect ; discours explicatif ; discours implicite ; discours incitatif ; discours indirect ; discours informatif ; discours injonctif ; discours littéraire ; discours narratif ; discours oral ; maîtrise des discours ; type de discours Résumé : "Notre étude vise à caractériser les pratiques langagières des concepteurs d’un serious game destiné aux formations d’aidants de patients souffrant de la maladie d’Alzheimer. Nous cherchons dans un premier temps, lors d’une situation de conception de cet outil didactique, à mettre en évidence la manière avec laquelle les pratiques langagières clefs favorisent la mise en lien entre des apports de connaissances et les besoins des aidants de malades. Le recueil du lexique employé lors des dénominations, des explications, et des explicitations permet de faire apparaître l’articulation des contenus : il ressort que les concepteurs sollicitent les champs lexicaux ordinaires et scientifiques en alternance et dans la même proportion, à l’aide de formes de modalisation significatives d’un rapport au savoir lié d’abord à la possibilité et secondairement à la certitude. Dans un deuxième temps, les configurations de pratiques langagières identifiées lors de l’analyse de la situation de conception sont reprises lors de la réalisation du serious game. Celui-ci est ainsi caractérisé par une intrication entre les situations de vie ordinaire et les contenus scientifiques, et débouche sur une utilisation au quotidien des apports de la recherche." Note de contenu : Ce document sera publié en ligne en texte intégral en décembre 2019. En ligne : http://journals.openedition.org/rdst/1538 Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=20050
in RDST Recherches en Didactique des Sciences et des Technologies > n°16 (2017) . - p.9/31[article] Pratiques langagières et élaboration d’un serious game au service des aidants des malades Alzheimer = Linguistic practices and serious game designing in the service of the caregivers of Alzheimer's patients [texte imprimé] / Albine Courdent, Auteur ; Johann-Günther Egginger, Auteur . - 2017 . - p.9/31.
Sommaire :
Introduction
1. Cadres de références
1.1. Le serious game : un outil d’apprentissage non formel
1.2. La construction de la signification lors de la conception d’un outil articulant savoirs scientifiques et attentes sociales
1.3. Des pratiques langagières au service de l’élaboration des significations
2. Méthodologie de recherche de l’usage de pratiques langagières pour l’élaboration du serious game
2.1. Le serious game comme outil didactique
2.2. Analyse de la situation de conception de l’outil didactique
2.2.1. La conversation
2.2.2. Les conduites discursives
2.2.3. Les différents registres lexicaux
2.2.4. Les différentes formes de modalisation
2.3. Réalisation de l’outil
3. Résultats et discussion
3.1. L’articulation de l’ordinaire et du scientifique dans des configurations des pratiques langagières lors de la conception du serious game
3.1.1. Des explicitations par genèse d’images mentales via des comparaisons menées dans le texte
3.1.2. Des explicitations au fur et à mesure d’une alternance rapide du questionnement et de l’apport d’exemples
3.1.3. Des explicitations associées à la dénomination par alternance du vocabulaire ordinaire et scientifique
3.1.4. Des explications et dénominations scientifiques articulées aux illustrations et comparaisons du quotidien
3.1.5. Une sollicitation des registres lexicaux vers une intégration de l’ordinaire et du scientifique
3.1.6. Des contenus modalisés
3.2. La réalisation de l’outil didactique
3.2.1. Une articulation fine des sphères scientifiques et ordinaires dans les deux tomes
3.2.2. Le serious game bénéficie d’une mise en forme et en activité modalisée
Conclusion
Langues : Français (fre) Anglais (eng)
in RDST Recherches en Didactique des Sciences et des Technologies > n°16 (2017) . - p.9/31
Sujets : Analyse du discours ; apprentissage du discours ; didactique ; discours ; discours d'information ; discours descriptif ; discours direct ; discours direct - indirect ; discours explicatif ; discours implicite ; discours incitatif ; discours indirect ; discours informatif ; discours injonctif ; discours littéraire ; discours narratif ; discours oral ; maîtrise des discours ; type de discours Résumé : "Notre étude vise à caractériser les pratiques langagières des concepteurs d’un serious game destiné aux formations d’aidants de patients souffrant de la maladie d’Alzheimer. Nous cherchons dans un premier temps, lors d’une situation de conception de cet outil didactique, à mettre en évidence la manière avec laquelle les pratiques langagières clefs favorisent la mise en lien entre des apports de connaissances et les besoins des aidants de malades. Le recueil du lexique employé lors des dénominations, des explications, et des explicitations permet de faire apparaître l’articulation des contenus : il ressort que les concepteurs sollicitent les champs lexicaux ordinaires et scientifiques en alternance et dans la même proportion, à l’aide de formes de modalisation significatives d’un rapport au savoir lié d’abord à la possibilité et secondairement à la certitude. Dans un deuxième temps, les configurations de pratiques langagières identifiées lors de l’analyse de la situation de conception sont reprises lors de la réalisation du serious game. Celui-ci est ainsi caractérisé par une intrication entre les situations de vie ordinaire et les contenus scientifiques, et débouche sur une utilisation au quotidien des apports de la recherche." Note de contenu : Ce document sera publié en ligne en texte intégral en décembre 2019. En ligne : http://journals.openedition.org/rdst/1538 Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=20050