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Les mécanismes de jeu appuyés par les réseaux sociaux dans les communautés web 2.0 d'apprentissage des langues / Katerina Zourou in ALSIC [en ligne], n°2 (2016)
[article]
Titre : Les mécanismes de jeu appuyés par les réseaux sociaux dans les communautés web 2.0 d'apprentissage des langues Type de document : document électronique Auteurs : Katerina Zourou, Auteur ; Marie-Noëlle Lamy, Auteur Année de publication : 2016 Langues : Français (fre) Sujets : apprentissage par le jeu ; Communauté Virtuelle ; Enseignement en Ligne Résumé : "Cette étude examine la dynamique de jeu qui s'observe dans certains réseaux d'apprentissage des langues, et son potentiel pour l'apprentissage linguistique et le soutien par les pairs. Notre terrain comprend quatre catégories de communautés d'apprentissage des langues. Les mécanismes de jeu inscrits dans la conception-même de l'activité constatée dans chacune de ces catégories font l'objet d'une triple interrogation concernant le rôle de l'apprenant, les comportements attendus et la posture d'apprentissage. Notre étude se situe dans le contexte du web 2.0 et cible les évolutions actuelles de la "collaboration collective" ("crowdsourcing", Howe, 2006) qui simultanément encourage l'investissement par l'apprenant d'un espace de liberté et mobilise le talent inhérent de la "foule", que toutefois peuvent exploiter ensuite des sociétés commerciales. Nous démontrons que les mécanismes du jeu précontraignent l'activité de l'utilisateur en facilitant chez les concepteurs des sites une approche subtilement incitative, qui n'est pas clairement déclarée à l'utilisateur au moment de son inscription. Nous montrons que c'est la dynamique de jeu qui induit toute l'activité en ligne, qu'elle peut promouvoir l'apprentissage, mais aussi profiter commercialement aux start-ups du web 2.0 qui sont à l'origine de ces communautés." Note de contenu : Plan :
1. Introduction
2. Notions de référence clés
2.1. Le jeu numérique et la ludification comme déclencheurs de l'activité en réseau de l'utilisateur
2.2. Les réseaux sociaux répandant l'activité ludique dans les réseaux numériques et physiques
2.3 Les pratiques de production participative appuyées sur le réseautage social et les dynamiques de jeu
3. Contexte de l'investigation
3.1. But de l'étude et questions de recherche
3.2. Cadre conceptuel
3.3. Évaluation critique des données
4. Types de mécanismes de jeu
4.1. MJ 1 – Systèmes de scores
4.1.1. MJ 1a – Scores de l'apprenant
4.1.2. MJ 1b – Scores de l'enseignant
4.2. MJ 2 : Badges
4.3. MJ 3 : Défis
4.4. MJ 4 : Systèmes d'évaluation
4.4.1. MJ 4a : Évaluation de l'input de l'apprenant
4.4.2. MJ 4b : Évaluation de l'input d'un apprenant suivie d'un feedback
4.4.3. MJ 4c : Évaluation du feedback tutoral
4.4.4. MJ 4d : Feedback entre locuteurs natifs
4.5. MJ 5 : Classements
4.6. Vue d'ensemble des mécanismes de jeu
5. Discussion
5.1. Le rôle du jeu dans l'enseignement et l'apprentissage
5.2. Le jeu et le feedback fourni aux étudiants
5.3. Le jeu et l'esprit de compétition
5.4. Récompenses et réseautage social
5.5. Le jeu comme mécanisme de production participative
6. Remarques conclusives
6.1. Limites
6.2. Synthèse
6.3. ConclusionEn ligne : http://alsic.revues.org/2876 Format de la ressource électronique : site Internet Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=19774
in ALSIC [en ligne] > n°2 (2016)[article] Les mécanismes de jeu appuyés par les réseaux sociaux dans les communautés web 2.0 d'apprentissage des langues [document électronique] / Katerina Zourou, Auteur ; Marie-Noëlle Lamy, Auteur . - 2016.
Langues : Français (fre)
in ALSIC [en ligne] > n°2 (2016)
Sujets : apprentissage par le jeu ; Communauté Virtuelle ; Enseignement en Ligne Résumé : "Cette étude examine la dynamique de jeu qui s'observe dans certains réseaux d'apprentissage des langues, et son potentiel pour l'apprentissage linguistique et le soutien par les pairs. Notre terrain comprend quatre catégories de communautés d'apprentissage des langues. Les mécanismes de jeu inscrits dans la conception-même de l'activité constatée dans chacune de ces catégories font l'objet d'une triple interrogation concernant le rôle de l'apprenant, les comportements attendus et la posture d'apprentissage. Notre étude se situe dans le contexte du web 2.0 et cible les évolutions actuelles de la "collaboration collective" ("crowdsourcing", Howe, 2006) qui simultanément encourage l'investissement par l'apprenant d'un espace de liberté et mobilise le talent inhérent de la "foule", que toutefois peuvent exploiter ensuite des sociétés commerciales. Nous démontrons que les mécanismes du jeu précontraignent l'activité de l'utilisateur en facilitant chez les concepteurs des sites une approche subtilement incitative, qui n'est pas clairement déclarée à l'utilisateur au moment de son inscription. Nous montrons que c'est la dynamique de jeu qui induit toute l'activité en ligne, qu'elle peut promouvoir l'apprentissage, mais aussi profiter commercialement aux start-ups du web 2.0 qui sont à l'origine de ces communautés." Note de contenu : Plan :
1. Introduction
2. Notions de référence clés
2.1. Le jeu numérique et la ludification comme déclencheurs de l'activité en réseau de l'utilisateur
2.2. Les réseaux sociaux répandant l'activité ludique dans les réseaux numériques et physiques
2.3 Les pratiques de production participative appuyées sur le réseautage social et les dynamiques de jeu
3. Contexte de l'investigation
3.1. But de l'étude et questions de recherche
3.2. Cadre conceptuel
3.3. Évaluation critique des données
4. Types de mécanismes de jeu
4.1. MJ 1 – Systèmes de scores
4.1.1. MJ 1a – Scores de l'apprenant
4.1.2. MJ 1b – Scores de l'enseignant
4.2. MJ 2 : Badges
4.3. MJ 3 : Défis
4.4. MJ 4 : Systèmes d'évaluation
4.4.1. MJ 4a : Évaluation de l'input de l'apprenant
4.4.2. MJ 4b : Évaluation de l'input d'un apprenant suivie d'un feedback
4.4.3. MJ 4c : Évaluation du feedback tutoral
4.4.4. MJ 4d : Feedback entre locuteurs natifs
4.5. MJ 5 : Classements
4.6. Vue d'ensemble des mécanismes de jeu
5. Discussion
5.1. Le rôle du jeu dans l'enseignement et l'apprentissage
5.2. Le jeu et le feedback fourni aux étudiants
5.3. Le jeu et l'esprit de compétition
5.4. Récompenses et réseautage social
5.5. Le jeu comme mécanisme de production participative
6. Remarques conclusives
6.1. Limites
6.2. Synthèse
6.3. ConclusionEn ligne : http://alsic.revues.org/2876 Format de la ressource électronique : site Internet Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=19774 Social networked game dynamics in web 2.0 language learning communities / Katerina Zourou in ALSIC [en ligne], n°1 (2013)
[article]
Titre : Social networked game dynamics in web 2.0 language learning communities Type de document : document électronique Auteurs : Katerina Zourou, Auteur ; Marie-Noëlle Lamy, Auteur Année de publication : 2013 Article en page(s) : p. 1/32 Langues : Anglais (eng) Sujets : Apprentissage d'une Langue Etrangère ; apprentissage par le jeu ; Communauté Virtuelle ; Enseignement en Ligne Résumé : "Cette étude examine la dynamique de jeu qui s'observe dans certains réseaux d'apprentissage des langues, et son potentiel pour l'apprentissage linguistique et le soutien par les pairs. Notre terrain comprend quatre catégories de communautés d'apprentissage des langues. Les mécanismes de jeu inscrits dans la conception-même de l'activité constatée dans chacune de ces catégories font l'objet d'une triple interrogation concernant le rôle de l'apprenant, les comportements attendus et la posture d'apprentissage. Notre étude se situe dans le contexte du web 2.0 et cible les évolutions actuelles de la "collaboration collective" ("crowdsourcing", Howe, 2006) qui simultanément encourage l'investissement par l'apprenant d'un espace de liberté et mobilise le talent inhérent de la "foule", que toutefois peuvent exploiter ensuite des sociétés commerciales. Nous démontrons que les mécanismes du jeu précontraignent l'activité de l'utilisateur en facilitant chez les concepteurs des sites une approche subtilement incitative, qui n'est pas clairement déclarée à l'utilisateur au moment de son inscription. Nous montrons que c'est la dynamique de jeu qui induit toute l'activité en ligne, qu'elle peut promouvoir l'apprentissage, mais aussi profiter commercialement aux start-ups du web 2.0 qui sont à l'origine de ces communautés." Note de contenu : Plan :
1. Introduction
2. Key background notions
2.1. Digital gaming and gamification as a trigger of user networked activity
2.2. Social networks spreading game activity through digital and physical networks
2.3 Crowdsourcing practices built on social networking and game dynamics
3. Context of investigation
3.1. Aim of the study and research questions
3.2. Conceptual framework
3.3. Critical analysis of the data
4. Types of gaming mechanisms
4.1. GM 1: Scoring systems
4.1.1. GM 1a: Learner scores
4.1.2. GM 1b: Teacher scores
4.2. GM 2: Badges
4.3. GM 3: Challenges
4.4. GM 4: Rating systems
4.4.1. GM 4a: Rating of learner input
4.4.2. GM 4b: Rating of a learner input followed by feedback
4.4.3. GM 4c: Rating of tutor feedback
4.4.4. GM 4d: Intra-native speaker feedback
4.5. GM 5: Leaderboards
4.6. An overview of game mechanisms
5. Discussion
5.1. The role of gaming in teaching and learning
5.2. Gaming and feedback to students
5.3. Gaming and competitiveness
5.4. Gaming rewards and social networking
5.5. Gaming as a crowdsourcing mechanism
6. Concluding remarks
6.1. Limitations
6.2. Synthesis
6.3. ConclusionEn ligne : http://dx.doi.org/10.4000/alsic.2642 Format de la ressource électronique : site web Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=18114
in ALSIC [en ligne] > n°1 (2013) . - p. 1/32[article] Social networked game dynamics in web 2.0 language learning communities [document électronique] / Katerina Zourou, Auteur ; Marie-Noëlle Lamy, Auteur . - 2013 . - p. 1/32.
Langues : Anglais (eng)
in ALSIC [en ligne] > n°1 (2013) . - p. 1/32
Sujets : Apprentissage d'une Langue Etrangère ; apprentissage par le jeu ; Communauté Virtuelle ; Enseignement en Ligne Résumé : "Cette étude examine la dynamique de jeu qui s'observe dans certains réseaux d'apprentissage des langues, et son potentiel pour l'apprentissage linguistique et le soutien par les pairs. Notre terrain comprend quatre catégories de communautés d'apprentissage des langues. Les mécanismes de jeu inscrits dans la conception-même de l'activité constatée dans chacune de ces catégories font l'objet d'une triple interrogation concernant le rôle de l'apprenant, les comportements attendus et la posture d'apprentissage. Notre étude se situe dans le contexte du web 2.0 et cible les évolutions actuelles de la "collaboration collective" ("crowdsourcing", Howe, 2006) qui simultanément encourage l'investissement par l'apprenant d'un espace de liberté et mobilise le talent inhérent de la "foule", que toutefois peuvent exploiter ensuite des sociétés commerciales. Nous démontrons que les mécanismes du jeu précontraignent l'activité de l'utilisateur en facilitant chez les concepteurs des sites une approche subtilement incitative, qui n'est pas clairement déclarée à l'utilisateur au moment de son inscription. Nous montrons que c'est la dynamique de jeu qui induit toute l'activité en ligne, qu'elle peut promouvoir l'apprentissage, mais aussi profiter commercialement aux start-ups du web 2.0 qui sont à l'origine de ces communautés." Note de contenu : Plan :
1. Introduction
2. Key background notions
2.1. Digital gaming and gamification as a trigger of user networked activity
2.2. Social networks spreading game activity through digital and physical networks
2.3 Crowdsourcing practices built on social networking and game dynamics
3. Context of investigation
3.1. Aim of the study and research questions
3.2. Conceptual framework
3.3. Critical analysis of the data
4. Types of gaming mechanisms
4.1. GM 1: Scoring systems
4.1.1. GM 1a: Learner scores
4.1.2. GM 1b: Teacher scores
4.2. GM 2: Badges
4.3. GM 3: Challenges
4.4. GM 4: Rating systems
4.4.1. GM 4a: Rating of learner input
4.4.2. GM 4b: Rating of a learner input followed by feedback
4.4.3. GM 4c: Rating of tutor feedback
4.4.4. GM 4d: Intra-native speaker feedback
4.5. GM 5: Leaderboards
4.6. An overview of game mechanisms
5. Discussion
5.1. The role of gaming in teaching and learning
5.2. Gaming and feedback to students
5.3. Gaming and competitiveness
5.4. Gaming rewards and social networking
5.5. Gaming as a crowdsourcing mechanism
6. Concluding remarks
6.1. Limitations
6.2. Synthesis
6.3. ConclusionEn ligne : http://dx.doi.org/10.4000/alsic.2642 Format de la ressource électronique : site web Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=18114