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Auteur Marie Lacroix |
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Concevoir un jeu de société : GS / Josiane Hélayel
Titre : Concevoir un jeu de société : GS Type de document : texte imprimé Auteurs : Josiane Hélayel, Auteur ; Marie Lacroix, Auteur Editeur : Paris : Retz Année de publication : DL. 2011, cop. 2011 Collection : Un projet pour apprendre Importance : 1 vol. (64 p.) Présentation : ill. en coul., couv. ill. en coul. Format : 28 cm Accompagnement : 1 CD-ROM ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7256-2999-5 Note générale : "Contenu du CD-Rom : des gabarits de plateaux de jeu, des cartes, des dés... les documents à photocopier pour les élèves ainsi que des PDF modifiables pour insérer ses propres textes." Langues : Français (fre) Sujets : apprentissage par projet ; Enseignement Maternel ; Jeu de Société ; projet (mise en oeuvre) ; Projet Educatif Index. décimale : 7484 Apprentissage par le jeu, pédagogie du jeu, jeu à l’école Résumé : "Ce projet s’appuie sur le ressort de la motivation des élèves pour le jeu. En outre, la conception d’un jeu fait appel à de nombreuses compétences à la fois langagières, mathématiques et relationnelles, et stimule la créativité.
Il s’inscrit dans les grands domaines issus des programmes de l’école maternelle :
devenir élève (respect des règles, communication, socialisation) ;
s’approprier le langage (le jeu comme source d’argumentation, d’explicitation, d’évocation, d’écriture…) ;
découvrir le monde (appel à la logique, à la mesure, au dénombrement, au calcul) ;
percevoir, sentir, imaginer, créer (élaboration et fabrication d’un jeu).
Il s’étend sur 6 semaines et propose les temps suivants :
Un temps pour s’exercer : inventer des jeux de société puis les expérimenter, écrire une règle de jeu ;
Un temps pour organiser le projet : construire le projet, définir les caractéristiques d'un jeu de société, lister les tâches, réaliser l'échéancier, produire des idées de jeux ;
Un temps pour concevoir le jeu : choisir le type de jeu, dégager les caractéristiques, choisir les codages, inventer les cartes, mesurer le temps de la partie, choisir un plateau de jeu...
Un temps pour le fabriquer : écrire la règle, lister et répartir les tâches, mettre en place des ateliers ;
Un temps pour échange et communiquer : présenter et expliquer le jeu dans une autre classe de GS ou de CP, présenter et expliquer le jeu dans sa famille."Public cible : Maternelle Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=17032 Concevoir un jeu de société : GS [texte imprimé] / Josiane Hélayel, Auteur ; Marie Lacroix, Auteur . - Paris : Retz, DL. 2011, cop. 2011 . - 1 vol. (64 p.) : ill. en coul., couv. ill. en coul. ; 28 cm + 1 CD-ROM. - (Un projet pour apprendre) .
ISBN : 978-2-7256-2999-5
"Contenu du CD-Rom : des gabarits de plateaux de jeu, des cartes, des dés... les documents à photocopier pour les élèves ainsi que des PDF modifiables pour insérer ses propres textes."
Langues : Français (fre)
Sujets : apprentissage par projet ; Enseignement Maternel ; Jeu de Société ; projet (mise en oeuvre) ; Projet Educatif Index. décimale : 7484 Apprentissage par le jeu, pédagogie du jeu, jeu à l’école Résumé : "Ce projet s’appuie sur le ressort de la motivation des élèves pour le jeu. En outre, la conception d’un jeu fait appel à de nombreuses compétences à la fois langagières, mathématiques et relationnelles, et stimule la créativité.
Il s’inscrit dans les grands domaines issus des programmes de l’école maternelle :
devenir élève (respect des règles, communication, socialisation) ;
s’approprier le langage (le jeu comme source d’argumentation, d’explicitation, d’évocation, d’écriture…) ;
découvrir le monde (appel à la logique, à la mesure, au dénombrement, au calcul) ;
percevoir, sentir, imaginer, créer (élaboration et fabrication d’un jeu).
Il s’étend sur 6 semaines et propose les temps suivants :
Un temps pour s’exercer : inventer des jeux de société puis les expérimenter, écrire une règle de jeu ;
Un temps pour organiser le projet : construire le projet, définir les caractéristiques d'un jeu de société, lister les tâches, réaliser l'échéancier, produire des idées de jeux ;
Un temps pour concevoir le jeu : choisir le type de jeu, dégager les caractéristiques, choisir les codages, inventer les cartes, mesurer le temps de la partie, choisir un plateau de jeu...
Un temps pour le fabriquer : écrire la règle, lister et répartir les tâches, mettre en place des ateliers ;
Un temps pour échange et communiquer : présenter et expliquer le jeu dans une autre classe de GS ou de CP, présenter et expliquer le jeu dans sa famille."Public cible : Maternelle Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=17032 Exemplaires (1)
Cote Code-barres Support Section Disponibilité 7484HEL0125C 146523 Livre ESPACE 1 Disponible Concevoir un jeu de société : GS : CD-ROM / Josiane Hélayel
Titre : Concevoir un jeu de société : GS : CD-ROM Type de document : document multimédia Auteurs : Josiane Hélayel, Auteur ; Marie Lacroix, Auteur Editeur : Paris : Retz Année de publication : DL. 2011, cop. 2011 Collection : Un projet pour apprendre Accompagnement : livre même cote Note générale : "Contenu du CD-Rom : des gabarits de plateaux de jeu, des cartes, des dés... les documents à photocopier pour les élèves ainsi que des PDF modifiables pour insérer ses propres textes." Langues : Français (fre) Sujets : apprentissage par projet ; Enseignement Maternel ; Jeu de Société ; projet (mise en oeuvre) ; Projet Educatif Index. décimale : 7484 Apprentissage par le jeu, pédagogie du jeu, jeu à l’école Résumé : "Ce projet s’appuie sur le ressort de la motivation des élèves pour le jeu. En outre, la conception d’un jeu fait appel à de nombreuses compétences à la fois langagières, mathématiques et relationnelles, et stimule la créativité.
Il s’inscrit dans les grands domaines issus des programmes de l’école maternelle :
devenir élève (respect des règles, communication, socialisation) ;
s’approprier le langage (le jeu comme source d’argumentation, d’explicitation, d’évocation, d’écriture…) ;
découvrir le monde (appel à la logique, à la mesure, au dénombrement, au calcul) ;
percevoir, sentir, imaginer, créer (élaboration et fabrication d’un jeu).
Il s’étend sur 6 semaines et propose les temps suivants :
Un temps pour s’exercer : inventer des jeux de société puis les expérimenter, écrire une règle de jeu ;
Un temps pour organiser le projet : construire le projet, définir les caractéristiques d'un jeu de société, lister les tâches, réaliser l'échéancier, produire des idées de jeux ;
Un temps pour concevoir le jeu : choisir le type de jeu, dégager les caractéristiques, choisir les codages, inventer les cartes, mesurer le temps de la partie, choisir un plateau de jeu...
Un temps pour le fabriquer : écrire la règle, lister et répartir les tâches, mettre en place des ateliers ;
Un temps pour échange et communiquer : présenter et expliquer le jeu dans une autre classe de GS ou de CP, présenter et expliquer le jeu dans sa famille."Public cible : Maternelle Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=18380 Concevoir un jeu de société : GS : CD-ROM [document multimédia] / Josiane Hélayel, Auteur ; Marie Lacroix, Auteur . - Paris : Retz, DL. 2011, cop. 2011 . - + livre même cote. - (Un projet pour apprendre) .
"Contenu du CD-Rom : des gabarits de plateaux de jeu, des cartes, des dés... les documents à photocopier pour les élèves ainsi que des PDF modifiables pour insérer ses propres textes."
Langues : Français (fre)
Sujets : apprentissage par projet ; Enseignement Maternel ; Jeu de Société ; projet (mise en oeuvre) ; Projet Educatif Index. décimale : 7484 Apprentissage par le jeu, pédagogie du jeu, jeu à l’école Résumé : "Ce projet s’appuie sur le ressort de la motivation des élèves pour le jeu. En outre, la conception d’un jeu fait appel à de nombreuses compétences à la fois langagières, mathématiques et relationnelles, et stimule la créativité.
Il s’inscrit dans les grands domaines issus des programmes de l’école maternelle :
devenir élève (respect des règles, communication, socialisation) ;
s’approprier le langage (le jeu comme source d’argumentation, d’explicitation, d’évocation, d’écriture…) ;
découvrir le monde (appel à la logique, à la mesure, au dénombrement, au calcul) ;
percevoir, sentir, imaginer, créer (élaboration et fabrication d’un jeu).
Il s’étend sur 6 semaines et propose les temps suivants :
Un temps pour s’exercer : inventer des jeux de société puis les expérimenter, écrire une règle de jeu ;
Un temps pour organiser le projet : construire le projet, définir les caractéristiques d'un jeu de société, lister les tâches, réaliser l'échéancier, produire des idées de jeux ;
Un temps pour concevoir le jeu : choisir le type de jeu, dégager les caractéristiques, choisir les codages, inventer les cartes, mesurer le temps de la partie, choisir un plateau de jeu...
Un temps pour le fabriquer : écrire la règle, lister et répartir les tâches, mettre en place des ateliers ;
Un temps pour échange et communiquer : présenter et expliquer le jeu dans une autre classe de GS ou de CP, présenter et expliquer le jeu dans sa famille."Public cible : Maternelle Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=18380 Exemplaires (1)
Cote Code-barres Support Section Disponibilité CD-R-7484HEL0125C 152416 CD-ROM multimédia ESPACE 1 Disponible