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Auteur Margarida Romero |
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Apprendre en jouant / Eric Sanchez
Titre : Apprendre en jouant Type de document : texte imprimé Auteurs : Eric Sanchez, Auteur ; Margarida Romero, Auteur ; Thierry Viéville, Collaborateur Editeur : Paris : Retz Année de publication : DL 2020 Collection : Mythes et réalités Importance : 1 vol. (141 p.) Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 20 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7256-3955-0 Note générale : Bibliogr. p. 132-141 Langues : Français (fre) Sujets : Intelligence Artificielle ; Jeu Coopératif ; Jeu Educatif ; jeu vidéo éducatif Index. décimale : 7484 Apprentissage par le jeu, pédagogie du jeu, jeu à l’école Résumé : 4e de couverture :
On devrait rendre l’enseignement plus ludique ! Quel professeur n’a jamais entendu cette affirmation, de la part de parents – ou même de collègues – qui voient dans le jeu une solution idéale pour favoriser la motivation des élèves et lutter contre le décrochage scolaire ? L’idée n’est pas nouvelle. Mais l’omniprésence des smartphones, le saut technologique récent et l’inventivité des créateurs de jeux-vidéo ont redonné à cette question une belle actualité. Est-ce à dire que, pour enseigner, il faudrait désormais s’inspirer des codes de Fortnite ou de Minecraft ?Note de contenu : sommaire :
P. 5. Introduction
P. 11. Chapitre 1. Le jeu est une idée nouvelle
P. 23. Chapitre 2. Le jeu est une ruse pédagogique
P. 35. Chapitre 3. Le jeu, c'est surtout pour les enfants
P. 49. Chapitre 4. La ludicisation permet d'améliorer les apprentissages
P. 63. Chapitre 5. Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition
P. 77. Chapitre 6. On apprend surtout des connaissances procédurales en jouant
P. 87. Chapitre 7. Les jeux, c'est pour apprendre ou enseigner, pas pour évaluer
P. 101. Chapitre 8. L'intelligence artificielle va permettre de remplacer les enseignants par des jeux
P. 113. Chapitre 9. On apprend (mieux) en jouant
P. 125. Conclusion
P. 127. RésumésPermalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=21331 Apprendre en jouant [texte imprimé] / Eric Sanchez, Auteur ; Margarida Romero, Auteur ; Thierry Viéville, Collaborateur . - Paris : Retz, DL 2020 . - 1 vol. (141 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 20 cm. - (Mythes et réalités) .
ISBN : 978-2-7256-3955-0
Bibliogr. p. 132-141
Langues : Français (fre)
Sujets : Intelligence Artificielle ; Jeu Coopératif ; Jeu Educatif ; jeu vidéo éducatif Index. décimale : 7484 Apprentissage par le jeu, pédagogie du jeu, jeu à l’école Résumé : 4e de couverture :
On devrait rendre l’enseignement plus ludique ! Quel professeur n’a jamais entendu cette affirmation, de la part de parents – ou même de collègues – qui voient dans le jeu une solution idéale pour favoriser la motivation des élèves et lutter contre le décrochage scolaire ? L’idée n’est pas nouvelle. Mais l’omniprésence des smartphones, le saut technologique récent et l’inventivité des créateurs de jeux-vidéo ont redonné à cette question une belle actualité. Est-ce à dire que, pour enseigner, il faudrait désormais s’inspirer des codes de Fortnite ou de Minecraft ?Note de contenu : sommaire :
P. 5. Introduction
P. 11. Chapitre 1. Le jeu est une idée nouvelle
P. 23. Chapitre 2. Le jeu est une ruse pédagogique
P. 35. Chapitre 3. Le jeu, c'est surtout pour les enfants
P. 49. Chapitre 4. La ludicisation permet d'améliorer les apprentissages
P. 63. Chapitre 5. Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition
P. 77. Chapitre 6. On apprend surtout des connaissances procédurales en jouant
P. 87. Chapitre 7. Les jeux, c'est pour apprendre ou enseigner, pas pour évaluer
P. 101. Chapitre 8. L'intelligence artificielle va permettre de remplacer les enseignants par des jeux
P. 113. Chapitre 9. On apprend (mieux) en jouant
P. 125. Conclusion
P. 127. RésumésPermalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=21331 Exemplaires (1)
Cote Code-barres Support Section Disponibilité 7484SAN0308A 168984 Livre ESPACE 1 Disponible De l’apprentissage procédural de la programmation à l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative / Margarida Romero in Formation et Profession [en ligne], n°1 (2016)
[article]
Titre : De l’apprentissage procédural de la programmation à l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative Type de document : document électronique Auteurs : Margarida Romero, Auteur Année de publication : 2016 Article en page(s) : p. 87/89 Langues : Français (fre) Sujets : programmation En ligne : http://dx.doi.org/10.18162/fp.2016.a92 Format de la ressource électronique : site web Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=19254
in Formation et Profession [en ligne] > n°1 (2016) . - p. 87/89[article] De l’apprentissage procédural de la programmation à l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative [document électronique] / Margarida Romero, Auteur . - 2016 . - p. 87/89.
Langues : Français (fre)
in Formation et Profession [en ligne] > n°1 (2016) . - p. 87/89
Sujets : programmation En ligne : http://dx.doi.org/10.18162/fp.2016.a92 Format de la ressource électronique : site web Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=19254 Résoudre les problèmes d'interdépendance par la robotique / Margarida Romero in Cahiers Pédagogiques, n°558 (janvier 2020)
[article]
Titre : Résoudre les problèmes d'interdépendance par la robotique Type de document : texte imprimé Auteurs : Margarida Romero, Auteur ; Laurent Giauffret, Auteur ; Vassilis Komis, Auteur Année de publication : 2020 Article en page(s) : p. 62/63 Langues : Français (fre) Sujets : apprentissage collaboratif ; Résolution de problèmes ; Robotique Résumé : "Des chercheurs montrent comment l'usage d'un robot qui se déplace sur le sol, le BlueBot, peut favoriser chez les élèves une démarche de résolution collaborative de problème." Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=20830
in Cahiers Pédagogiques > n°558 (janvier 2020) . - p. 62/63[article] Résoudre les problèmes d'interdépendance par la robotique [texte imprimé] / Margarida Romero, Auteur ; Laurent Giauffret, Auteur ; Vassilis Komis, Auteur . - 2020 . - p. 62/63.
Langues : Français (fre)
in Cahiers Pédagogiques > n°558 (janvier 2020) . - p. 62/63
Sujets : apprentissage collaboratif ; Résolution de problèmes ; Robotique Résumé : "Des chercheurs montrent comment l'usage d'un robot qui se déplace sur le sol, le BlueBot, peut favoriser chez les élèves une démarche de résolution collaborative de problème." Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=20830 Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage du XXIe siècle
Titre : Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage du XXIe siècle Type de document : texte imprimé Auteurs : Margarida Romero, Directeur de publication Editeur : Québec : Presses de l'Université du Québec Année de publication : DL 2017 Importance : 1 vol. (XVI-167 p.) Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 23 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7605-4849-7 Prix : 17,20 EUR Note générale : Résumé des chapitres en français
Bibliogr. en fin de chapitresLangues : Français (fre) Sujets : apprentissage par le jeu ; créativité ; Erreur ; espace numérique pour l'éducation ; Innovation Pédagogique ; robotique pédagogique ; T.I.C.E. (Technologies de l'Information et de la Communication pour l'Enseignement) ; Technique éducative Mots-clés : éducation cocréative compétence numérique Index. décimale : 7460 Techniques informatiques, multimédia, TICE Résumé : 4e de couverture :
" Les usages du numérique à l’école sont diversifiés. Si certains de ces usages n’apportent pas de plus-values pédagogiques, d’autres permettent aux élèves de s’engager dans des processus de cocréation. Le présent ouvrage apporte un éclairage sur les approches créatives du numérique en enseignement et sur leur potentiel et leur contribution à l’éducation personnelle, sociale et professionnelle des citoyens du XXIe siècle.
Par une approche critique, cet ouvrage analyse les enjeux éducatifs du numérique, en tenant compte de sa complexité, de l’interdisciplinarité de ses apports et des compétences dites « du XXIe siècle ». Parmi ces compétences, la créativité et la résolution collaborative de problème sont présentées de manière plus approfondie à partir d’exemples de défis technocréatifs ludiques qui favorisent l’engagement des apprenants. Les auteurs abordent également différentes approches des usages créatifs du numérique, de l’apprentissage par les jeux à la robotique pédagogique en passant par les approches liées aux laboratoires de création numérique. Enfin, ils se penchent sur la mise en œuvre des compétences numériques des enseignants et d’un leadership pouvant favoriser l’intégration des usages créatifs du numérique dans l’enseignement. Tout au long du livre sont présentés des témoignages qui illustrent de manière concrète les différentes idées pédagogiques étudiées. Ces idées pratiques sont le résultat de recherches visant à fournir des outils aux différents acteurs de l’éducation du XXIe siècle : super-héros enseignants et parents, sans oublier les conseillers pédagogiques et les décideurs politiques."Note de contenu : table des matières :
Introduction / Margarida Romero
Partie 1, L'éducation cocréative pour le XXIe siècle
Chapitre 1, L'apprentissage dans un monde complexe / Margarida Romero
Chapitre 2, Les compétences pour le XXIe siècle / Margarida Romero ; avec les contributions de Gabriel Dumouchel et Audrey Raynault
Chapitre 3, La créativité, au cœur des apprentissages / Margarida Romero et Benjamin Lille ; avec la contribution de Yan Spence
Chapitre 4, Les attitudes et les valeurs pour une éducation cocréative : de la créattitude à la valorisation des erreurs / Benjamin Lille et Margarida Romero ; avec la contribution de Jean-François Gosselin Chapitre 5, La conception de défis technocréatifs / Benjamin Lille, Margarida Romero et Azeneth Patiño
Partie 2, Des activités pour une éducation cocréative
Chapitre 6, L'apprentissage par le jeu / Margarida Romero, Jean-Nicolas Proulx, Francis Dubé et Patrick Plante
Chapitre 7, La création pour favoriser l'apprentissage : des lignes de temps à la construction interdisciplinaire d'une maquette de ville intelligente / Cantinca Stan, Margarida Romero et Sylvie Barma
Chapitre 8, L'apprentissage de la programmation créative / Margarida Romero, Alexandre Lepage et Stéphanie Netto ; avec la contribution de Thierry Viéville
Chapitre 9, Des projets de robotique pédagogique pour le développement des compétences du XXIe siècle / Margarida Romero et Jorge Sanabria
Partie 3, Innovation, compétences professionnelles et leadership
Chapitre 10, L'innovation éducative comme démarche d'amélioration continue / Mararida Romero ; avec la contribution de Séverine Parent, Michelle Deschênes et Jacques Cool
Chapitre 11, Les compétences numériques chez les enseignants : doit-on devenir un expert ? / Alain Stockless et Stéphane Villeneuve
Chapitre 12, Un leadership pour soutenir le changement en milieu scolaire / Marc-André GirardPermalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=20517 Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage du XXIe siècle [texte imprimé] / Margarida Romero, Directeur de publication . - Québec : Presses de l'Université du Québec, DL 2017 . - 1 vol. (XVI-167 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 23 cm.
ISBN : 978-2-7605-4849-7 : 17,20 EUR
Résumé des chapitres en français
Bibliogr. en fin de chapitres
Langues : Français (fre)
Sujets : apprentissage par le jeu ; créativité ; Erreur ; espace numérique pour l'éducation ; Innovation Pédagogique ; robotique pédagogique ; T.I.C.E. (Technologies de l'Information et de la Communication pour l'Enseignement) ; Technique éducative Mots-clés : éducation cocréative compétence numérique Index. décimale : 7460 Techniques informatiques, multimédia, TICE Résumé : 4e de couverture :
" Les usages du numérique à l’école sont diversifiés. Si certains de ces usages n’apportent pas de plus-values pédagogiques, d’autres permettent aux élèves de s’engager dans des processus de cocréation. Le présent ouvrage apporte un éclairage sur les approches créatives du numérique en enseignement et sur leur potentiel et leur contribution à l’éducation personnelle, sociale et professionnelle des citoyens du XXIe siècle.
Par une approche critique, cet ouvrage analyse les enjeux éducatifs du numérique, en tenant compte de sa complexité, de l’interdisciplinarité de ses apports et des compétences dites « du XXIe siècle ». Parmi ces compétences, la créativité et la résolution collaborative de problème sont présentées de manière plus approfondie à partir d’exemples de défis technocréatifs ludiques qui favorisent l’engagement des apprenants. Les auteurs abordent également différentes approches des usages créatifs du numérique, de l’apprentissage par les jeux à la robotique pédagogique en passant par les approches liées aux laboratoires de création numérique. Enfin, ils se penchent sur la mise en œuvre des compétences numériques des enseignants et d’un leadership pouvant favoriser l’intégration des usages créatifs du numérique dans l’enseignement. Tout au long du livre sont présentés des témoignages qui illustrent de manière concrète les différentes idées pédagogiques étudiées. Ces idées pratiques sont le résultat de recherches visant à fournir des outils aux différents acteurs de l’éducation du XXIe siècle : super-héros enseignants et parents, sans oublier les conseillers pédagogiques et les décideurs politiques."Note de contenu : table des matières :
Introduction / Margarida Romero
Partie 1, L'éducation cocréative pour le XXIe siècle
Chapitre 1, L'apprentissage dans un monde complexe / Margarida Romero
Chapitre 2, Les compétences pour le XXIe siècle / Margarida Romero ; avec les contributions de Gabriel Dumouchel et Audrey Raynault
Chapitre 3, La créativité, au cœur des apprentissages / Margarida Romero et Benjamin Lille ; avec la contribution de Yan Spence
Chapitre 4, Les attitudes et les valeurs pour une éducation cocréative : de la créattitude à la valorisation des erreurs / Benjamin Lille et Margarida Romero ; avec la contribution de Jean-François Gosselin Chapitre 5, La conception de défis technocréatifs / Benjamin Lille, Margarida Romero et Azeneth Patiño
Partie 2, Des activités pour une éducation cocréative
Chapitre 6, L'apprentissage par le jeu / Margarida Romero, Jean-Nicolas Proulx, Francis Dubé et Patrick Plante
Chapitre 7, La création pour favoriser l'apprentissage : des lignes de temps à la construction interdisciplinaire d'une maquette de ville intelligente / Cantinca Stan, Margarida Romero et Sylvie Barma
Chapitre 8, L'apprentissage de la programmation créative / Margarida Romero, Alexandre Lepage et Stéphanie Netto ; avec la contribution de Thierry Viéville
Chapitre 9, Des projets de robotique pédagogique pour le développement des compétences du XXIe siècle / Margarida Romero et Jorge Sanabria
Partie 3, Innovation, compétences professionnelles et leadership
Chapitre 10, L'innovation éducative comme démarche d'amélioration continue / Mararida Romero ; avec la contribution de Séverine Parent, Michelle Deschênes et Jacques Cool
Chapitre 11, Les compétences numériques chez les enseignants : doit-on devenir un expert ? / Alain Stockless et Stéphane Villeneuve
Chapitre 12, Un leadership pour soutenir le changement en milieu scolaire / Marc-André GirardPermalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=20517 Exemplaires (1)
Cote Code-barres Support Section Disponibilité 7460ROM05185U 165234 Livre ESPACE 1 Disponible