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Auteur Marc Berthou |
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Des ceintures pour évaluer les compétences des élèves / Dominique Natanson
Titre : Des ceintures pour évaluer les compétences des élèves : guide pédagogique : [collège lycée] Type de document : texte imprimé Auteurs : Dominique Natanson, Auteur ; Marc Berthou, Auteur ; Guillaume Caron, Préfacier, etc. Editeur : Paris : Éditions Fabert Année de publication : DL 2014 Importance : 1 vol. (74 p.) Présentation : ill. en coul., couv. ill. en coul., ill. Format : 26 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-84922-309-3 Prix : 10 EUR Note générale : Bibliographie en fin de chapitres Langues : Français (fre) Sujets : Acquisition des Compétences ; Collège ; évaluation ; évaluation des compétences ; évaluation par ceinture ; Lycée Index. décimale : 7524 Évaluation des compétences Résumé : "La pédagogie institutionnelle, présente surtout dans les années 1965-1980 autour de Fernand Oury et Jacques Pain, connaît un regain d’intérêt depuis le début du siècle : mise en place de « conseils d’élèves » pour lutter contre la violence scolaire, utilisation des ceintures... C’est dans ce contexte que paraît Des ceintures pour évaluer les compétences à l’école, un ouvrage unique et actuel sur le sujet. Les auteurs, forts de leurs précédentes publications, dont Jouer en classe aux éditions Fabert, présentent ici des récits, des fiches en couleur et des aides pour les enseignants qui ne concernent pas, comme à l’habitude, que l’école primaire."
Source de SUDOC :
"Les ceintures d'évaluation, qu'on appelle parfois TNR (tableau de niveaux de réussite), visent à la fois à rendre l'évaluation positive et valorisante, et à aider les élèves à s'approprier les critères de réussite d'une tâche complexe, associant connaissances, savoir-faire et attitudes. Les ceintures sont ainsi une forme de guidage qui aide les élèves à entrer dans l'activité et à mesurer ce qu'il leur reste à apprendre."Public cible : Secondaire Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=20136 Des ceintures pour évaluer les compétences des élèves : guide pédagogique : [collège lycée] [texte imprimé] / Dominique Natanson, Auteur ; Marc Berthou, Auteur ; Guillaume Caron, Préfacier, etc. . - Paris : Éditions Fabert, DL 2014 . - 1 vol. (74 p.) : ill. en coul., couv. ill. en coul., ill. ; 26 cm.
ISBN : 978-2-84922-309-3 : 10 EUR
Bibliographie en fin de chapitres
Langues : Français (fre)
Sujets : Acquisition des Compétences ; Collège ; évaluation ; évaluation des compétences ; évaluation par ceinture ; Lycée Index. décimale : 7524 Évaluation des compétences Résumé : "La pédagogie institutionnelle, présente surtout dans les années 1965-1980 autour de Fernand Oury et Jacques Pain, connaît un regain d’intérêt depuis le début du siècle : mise en place de « conseils d’élèves » pour lutter contre la violence scolaire, utilisation des ceintures... C’est dans ce contexte que paraît Des ceintures pour évaluer les compétences à l’école, un ouvrage unique et actuel sur le sujet. Les auteurs, forts de leurs précédentes publications, dont Jouer en classe aux éditions Fabert, présentent ici des récits, des fiches en couleur et des aides pour les enseignants qui ne concernent pas, comme à l’habitude, que l’école primaire."
Source de SUDOC :
"Les ceintures d'évaluation, qu'on appelle parfois TNR (tableau de niveaux de réussite), visent à la fois à rendre l'évaluation positive et valorisante, et à aider les élèves à s'approprier les critères de réussite d'une tâche complexe, associant connaissances, savoir-faire et attitudes. Les ceintures sont ainsi une forme de guidage qui aide les élèves à entrer dans l'activité et à mesurer ce qu'il leur reste à apprendre."Public cible : Secondaire Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=20136 Exemplaires (1)
Cote Code-barres Support Section Disponibilité 7524NAT0114D 161168 Livre ESPACE 1 Sorti jusqu'au 02/01/2025 Jouer en classe en collège et en lycée / Dominique Natanson
Titre : Jouer en classe en collège et en lycée : pour acquérir connaissances et compétences Type de document : texte imprimé Auteurs : Dominique Natanson, Auteur ; Marc Berthou, Auteur ; Laurent Lescouarch, Préfacier, etc. Editeur : Paris : Éditions Fabert Année de publication : DL 2013 Importance : 1 vol. (192 p.) Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 26 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-84922-195-2 Prix : 23 EUR Note générale : La couv. porte en plus : "pour les enseignants"
Bibliogr. et sitogr. p. 187-[189]. Lexique. Index des jeuxLangues : Français (fre) Sujets : Jeu (création) ; jeu de rôle ; jeu de simulation ; Jeu de Société ; Jeu Educatif ; Jeu Pédagogique ; jeu vidéo éducatif ; Pédagogie par le Jeu Index. décimale : 7484 Apprentissage par le jeu, pédagogie du jeu, jeu à l’école Résumé : "« Jouer en classe » peut sembler être une idée provocatrice dans le système éducatif français, basé avant tout sur la leçon, l’exercice et le travail répétitif. Cette approche, bien qu’efficace pour une partie des élèves, connaît pour beaucoup des échecs et des refus de certains face au savoir et à l’apprentissage classiques. Une autre voie est possible, celle du jeu, la plus naturelle à l’enfant dans son apprentissage.
Mais le jeu en milieu scolaire implique obligatoirement des imprévus ; l’éducateur qui propose un jeu sur le Moyen Âge, par exemple, ne peut savoir exactement ce que l’enfant-élève retiendra de la « leçon ». Il est pourtant indispensable de s’y intéresser, et de définir ce choix pédagogique qui est celui de professeurs de collège et de lycée, de plus en plus nombreux. La réflexion que proposent les deux auteurs, conscients des limites d’une telle approche des apprentissages, alimente le débat sur l’intérêt des méthodes ludiques en milieu éducatif et permet de s’ouvrir à des pratiques intelligentes par lesquelles les élèves profitent d’une nouvelle dynamique, à l’école, et acquièrent les connaissances et compétences définies par le socle commun établi par l’Éducation nationale."Public cible : Secondaire Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=20135 Jouer en classe en collège et en lycée : pour acquérir connaissances et compétences [texte imprimé] / Dominique Natanson, Auteur ; Marc Berthou, Auteur ; Laurent Lescouarch, Préfacier, etc. . - Paris : Éditions Fabert, DL 2013 . - 1 vol. (192 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 26 cm.
ISBN : 978-2-84922-195-2 : 23 EUR
La couv. porte en plus : "pour les enseignants"
Bibliogr. et sitogr. p. 187-[189]. Lexique. Index des jeux
Langues : Français (fre)
Sujets : Jeu (création) ; jeu de rôle ; jeu de simulation ; Jeu de Société ; Jeu Educatif ; Jeu Pédagogique ; jeu vidéo éducatif ; Pédagogie par le Jeu Index. décimale : 7484 Apprentissage par le jeu, pédagogie du jeu, jeu à l’école Résumé : "« Jouer en classe » peut sembler être une idée provocatrice dans le système éducatif français, basé avant tout sur la leçon, l’exercice et le travail répétitif. Cette approche, bien qu’efficace pour une partie des élèves, connaît pour beaucoup des échecs et des refus de certains face au savoir et à l’apprentissage classiques. Une autre voie est possible, celle du jeu, la plus naturelle à l’enfant dans son apprentissage.
Mais le jeu en milieu scolaire implique obligatoirement des imprévus ; l’éducateur qui propose un jeu sur le Moyen Âge, par exemple, ne peut savoir exactement ce que l’enfant-élève retiendra de la « leçon ». Il est pourtant indispensable de s’y intéresser, et de définir ce choix pédagogique qui est celui de professeurs de collège et de lycée, de plus en plus nombreux. La réflexion que proposent les deux auteurs, conscients des limites d’une telle approche des apprentissages, alimente le débat sur l’intérêt des méthodes ludiques en milieu éducatif et permet de s’ouvrir à des pratiques intelligentes par lesquelles les élèves profitent d’une nouvelle dynamique, à l’école, et acquièrent les connaissances et compétences définies par le socle commun établi par l’Éducation nationale."Public cible : Secondaire Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=20135 Exemplaires (1)
Cote Code-barres Support Section Disponibilité 7484NAT0114J 161169 Livre ESPACE 1 Disponible Jouer en histoire-géographie / Marc Berthou
Titre : Jouer en histoire-géographie : trois jeux complets pour le cycle 4 ; histoire-géographie, cycle 4, programmes 2016 Type de document : texte imprimé Auteurs : Marc Berthou, Auteur ; Romain Boyer, Auteur Editeur : Futuroscope : Canopé éditions Année de publication : DL 2017 Collection : Agir (Futuroscope) Importance : 1 vol. (63 p.-[48] p. de pl.) Présentation : ill. en coul., couv. ill. en coul. Format : 30 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-240-04252-1 Langues : Français (fre) Sujets : apprentissage par le jeu ; civilisation médiévale ; enseignement secondaire ; époque contemporaine ; esclave ; Etats-Unis ; Géographie ; Grandes Puissances ; histoire ; jeu de rôle ; Jeu Educatif ; Mondialisation ; O.N.U. (Organisation des Nations Unies) ; serviteur ; ville médiévale Index. décimale : 3601s Histoire-géographie - Manuels, ouvrages méthodologiques - Secondaire Résumé : source de l'éditeur :
"Jouer en classe peut sembler déroutant, et comme pour toute pratique pédagogique innovante, c’est le premier pas qui compte. Ce livre-jeu est l’outil idéal pour sauter le pas de manière raisonnée et guidée. Il propose 3 jeux – spécialement conçus, testés et éprouvés en classe – pour travailler certains domaines des programmes 2016 :
Un jeu de programmation immersif plonge les élèves au cœur d’une cité médiévale en pleine ébullition (niveau 5ème).
Un jeu d’enquête et de stratégie permet de travailler les notions de puissances et de mondialisation (niveau 4ème).
Un jeu de rôles à suspense met en évidence la complexité d’un monde multipolaire (niveau 3ème).
Une première partie théorique revient sur la démarche pédagogique que constitue le jeu, et notamment sur ses nombreux avantages, implication de tous, combinaison de l’apprentissage et du plaisir d’apprendre, éclaircissement de certaines notions.
Une fois ces bases acquises, la seconde partie met à disposition tous les éléments nécessaires pour commencer à jouer :
un mode d’emploi et un déroulement pas à pas pour vous mettre à l’aise face aux questions que cette pédagogie peut susciter,
des cartes à jouer prédécoupées pour mettre en place une séance de jeu pédagogique, des documents et des cartes pour prolonger les jeux et les relier aux thèmes du programme. Jouer en classe peut sembler déroutant, et comme pour toute pratique pédagogique innovante, c'est le premier pas qui compte. Ce livre-jeu est l'outil idéal pour sauter le pas de manière raisonnée et guidée. Il propose 3 jeux ? spécialement conçus, testés et éprouvés en classe ? pour travailler certains domaines des programmes 2016."Public cible : Secondaire Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=20477 Jouer en histoire-géographie : trois jeux complets pour le cycle 4 ; histoire-géographie, cycle 4, programmes 2016 [texte imprimé] / Marc Berthou, Auteur ; Romain Boyer, Auteur . - Futuroscope : Canopé éditions, DL 2017 . - 1 vol. (63 p.-[48] p. de pl.) : ill. en coul., couv. ill. en coul. ; 30 cm. - (Agir (Futuroscope)) .
ISBN : 978-2-240-04252-1
Langues : Français (fre)
Sujets : apprentissage par le jeu ; civilisation médiévale ; enseignement secondaire ; époque contemporaine ; esclave ; Etats-Unis ; Géographie ; Grandes Puissances ; histoire ; jeu de rôle ; Jeu Educatif ; Mondialisation ; O.N.U. (Organisation des Nations Unies) ; serviteur ; ville médiévale Index. décimale : 3601s Histoire-géographie - Manuels, ouvrages méthodologiques - Secondaire Résumé : source de l'éditeur :
"Jouer en classe peut sembler déroutant, et comme pour toute pratique pédagogique innovante, c’est le premier pas qui compte. Ce livre-jeu est l’outil idéal pour sauter le pas de manière raisonnée et guidée. Il propose 3 jeux – spécialement conçus, testés et éprouvés en classe – pour travailler certains domaines des programmes 2016 :
Un jeu de programmation immersif plonge les élèves au cœur d’une cité médiévale en pleine ébullition (niveau 5ème).
Un jeu d’enquête et de stratégie permet de travailler les notions de puissances et de mondialisation (niveau 4ème).
Un jeu de rôles à suspense met en évidence la complexité d’un monde multipolaire (niveau 3ème).
Une première partie théorique revient sur la démarche pédagogique que constitue le jeu, et notamment sur ses nombreux avantages, implication de tous, combinaison de l’apprentissage et du plaisir d’apprendre, éclaircissement de certaines notions.
Une fois ces bases acquises, la seconde partie met à disposition tous les éléments nécessaires pour commencer à jouer :
un mode d’emploi et un déroulement pas à pas pour vous mettre à l’aise face aux questions que cette pédagogie peut susciter,
des cartes à jouer prédécoupées pour mettre en place une séance de jeu pédagogique, des documents et des cartes pour prolonger les jeux et les relier aux thèmes du programme. Jouer en classe peut sembler déroutant, et comme pour toute pratique pédagogique innovante, c'est le premier pas qui compte. Ce livre-jeu est l'outil idéal pour sauter le pas de manière raisonnée et guidée. Il propose 3 jeux ? spécialement conçus, testés et éprouvés en classe ? pour travailler certains domaines des programmes 2016."Public cible : Secondaire Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=20477 Exemplaires (1)
Cote Code-barres Support Section Disponibilité 3601s BER2008J 164860 Livre ESPACE 1 Disponible