Centre
Bruxellois de
Documentation
Pédagogique
Détail de l'auteur
Auteur Caroline Cruaud |
Documents disponibles écrits par cet auteur (1)
Ajouter le résultat dans votre panier Affiner la recherche
Learner autonomy and playful learning : students' experience of a gamified application for French as a foreign language / Caroline Cruaud in ALSIC [en ligne], vol. 21 (2018)
[article]
Titre : Learner autonomy and playful learning : students' experience of a gamified application for French as a foreign language Type de document : document électronique Auteurs : Caroline Cruaud, Auteur Année de publication : 2018 Note générale : Trad. du titre : Autonomie et apprentissage ludique : l'expérience des apprenants de l'utilisation d'une application ludicisée pour le français langue étrangère
Langues : Anglais (eng) Sujets : apprentissage par le jeu ; Autonomie des Elèves ; F.L.E. (français langue étrangère) Résumé : "L'autonomie de l'apprenant est un thème central de la recherche sur l'apprentissage des langues étrangères et est encouragée par le Cadre commun Européen de référence pour les langues. En Norvège le curriculum national pour les langues étrangères souligne l'importance de la prise en charge de son propre apprentissage, une composante essentielle du concept d'autonomie. Cependant il semble exister une séparation entre ces intentions théoriques et politiques, et la pratique de l'enseignement des langues étrangères. Si l'autonomie est encouragée par les curricula, elle reste souvent un idéal qui paraît difficile à atteindre dans le quotidien des classes de langues.
Les jeux et la ludification (gamification) sont souvent présentés comme une manière de favoriser le développement de l'autonomie de l'apprenant dans les classes de langues étrangères. Les jeux offriraient, par exemple, au joueur une meilleure compréhension des buts à atteindre et plus de contrôle sur leurs actions pour les réaliser. Cependant très peu d'articles se consacrent à l'analyse de ces hypothèses dans un contexte d'enseignement. La recherche présentée ici examine l'émergence de l'autonomie en relation avec l'utilisation d'une application numérique ludique pour le français langue étrangère. Développée par l'auteure et le groupe de design EngageLab au sein de l'université d'Oslo, l'application est une ressource supplémentaire pour le professeur de langue. Il s'agit d'une plateforme où les apprenants accèdent à des tâches, communiquent avec le reste de la classe et suivent leur progression dans les différentes activités. Cette application a été utilisée pendant une année scolaire entière dans une classe de première d'un lycée norvégien. Des interviews avec les apprenants et avec les enseignants, les données de l'application et des observations ethnographiques ont été collectées tout au long de l'année pour analyser l'utilisation de l'application par les apprenants en pratique.
Cet article commence par une étude du concept d'autonomie, et notamment de son lien avec les jeux et les apprentissages ludiques des langues étrangères. Après avoir établi les bases théorétiques de ces recherches, l'auteure se tourne vers l'application développée, dans un premier temps par une description de celle-ci, puis par une analyse de la place du concept d'autonomie dans son design. Les intentions présentes dans le design sont ensuite confrontées à la pratique à travers l'analyse de l'utilisation faite par les apprenants de l'application ludique. Les données de l'application et les interviews avec les étudiants sont au cœur de l'analyse. Cependant d'autres sources de données, telles que l'observation ethnographique de situations d'enseignement ou les interviews menées avec les enseignants, sont utilisées pour compléter et nuancer les résultats obtenus.
Ces recherches montrent que l'application a favorisé l'émergence de l'autonomie. Les apprenants ont pris en charge leurs activités langagières et ont créé leurs propres expériences d'apprentissage. Ces résultats sont prometteurs pour l'utilisation de la ludification (gamification) dans les contextes d'apprentissage des langues étrangères. La structure de l'application ludique a fourni un cadre dans lequel les étudiants ont pu développer leur autonomie et participer à la dimension collective de l'apprentissage."Note de contenu : Plan :
1. Introduction
2. Background: from differentiated learning to autonomy
3. Learner autonomy in the action-oriented approach: a sociocultural perspective
4. Review: autonomy, technology, and games in foreign language learning
5. Design
5.1. Description of the application
5.2. Learner autonomy as a design principle
5.2.1. Choice of working method
5.2.2. Choice of task type
5.2.3. Choice of topic
5.2.4. Choice of place and time
6. Methodology
6.1. Participants and classroom observation
6.2. Data collection and data types
6.3. Analytical procedures: interview data
7. Results
7.1. Group overview
7.2. Case 1: Sindre (Group 2)
7.3. Case 2: Ida (Group 3)
7.4. Case 3: Nora (Group 4)
8. Discussion
9. ConclusionEn ligne : https://www.doi.org/10.4000/alsic.3166 Format de la ressource électronique : site web Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=20614
in ALSIC [en ligne] > vol. 21 (2018)[article] Learner autonomy and playful learning : students' experience of a gamified application for French as a foreign language [document électronique] / Caroline Cruaud, Auteur . - 2018.
Trad. du titre : Autonomie et apprentissage ludique : l'expérience des apprenants de l'utilisation d'une application ludicisée pour le français langue étrangère
Langues : Anglais (eng)
in ALSIC [en ligne] > vol. 21 (2018)
Sujets : apprentissage par le jeu ; Autonomie des Elèves ; F.L.E. (français langue étrangère) Résumé : "L'autonomie de l'apprenant est un thème central de la recherche sur l'apprentissage des langues étrangères et est encouragée par le Cadre commun Européen de référence pour les langues. En Norvège le curriculum national pour les langues étrangères souligne l'importance de la prise en charge de son propre apprentissage, une composante essentielle du concept d'autonomie. Cependant il semble exister une séparation entre ces intentions théoriques et politiques, et la pratique de l'enseignement des langues étrangères. Si l'autonomie est encouragée par les curricula, elle reste souvent un idéal qui paraît difficile à atteindre dans le quotidien des classes de langues.
Les jeux et la ludification (gamification) sont souvent présentés comme une manière de favoriser le développement de l'autonomie de l'apprenant dans les classes de langues étrangères. Les jeux offriraient, par exemple, au joueur une meilleure compréhension des buts à atteindre et plus de contrôle sur leurs actions pour les réaliser. Cependant très peu d'articles se consacrent à l'analyse de ces hypothèses dans un contexte d'enseignement. La recherche présentée ici examine l'émergence de l'autonomie en relation avec l'utilisation d'une application numérique ludique pour le français langue étrangère. Développée par l'auteure et le groupe de design EngageLab au sein de l'université d'Oslo, l'application est une ressource supplémentaire pour le professeur de langue. Il s'agit d'une plateforme où les apprenants accèdent à des tâches, communiquent avec le reste de la classe et suivent leur progression dans les différentes activités. Cette application a été utilisée pendant une année scolaire entière dans une classe de première d'un lycée norvégien. Des interviews avec les apprenants et avec les enseignants, les données de l'application et des observations ethnographiques ont été collectées tout au long de l'année pour analyser l'utilisation de l'application par les apprenants en pratique.
Cet article commence par une étude du concept d'autonomie, et notamment de son lien avec les jeux et les apprentissages ludiques des langues étrangères. Après avoir établi les bases théorétiques de ces recherches, l'auteure se tourne vers l'application développée, dans un premier temps par une description de celle-ci, puis par une analyse de la place du concept d'autonomie dans son design. Les intentions présentes dans le design sont ensuite confrontées à la pratique à travers l'analyse de l'utilisation faite par les apprenants de l'application ludique. Les données de l'application et les interviews avec les étudiants sont au cœur de l'analyse. Cependant d'autres sources de données, telles que l'observation ethnographique de situations d'enseignement ou les interviews menées avec les enseignants, sont utilisées pour compléter et nuancer les résultats obtenus.
Ces recherches montrent que l'application a favorisé l'émergence de l'autonomie. Les apprenants ont pris en charge leurs activités langagières et ont créé leurs propres expériences d'apprentissage. Ces résultats sont prometteurs pour l'utilisation de la ludification (gamification) dans les contextes d'apprentissage des langues étrangères. La structure de l'application ludique a fourni un cadre dans lequel les étudiants ont pu développer leur autonomie et participer à la dimension collective de l'apprentissage."Note de contenu : Plan :
1. Introduction
2. Background: from differentiated learning to autonomy
3. Learner autonomy in the action-oriented approach: a sociocultural perspective
4. Review: autonomy, technology, and games in foreign language learning
5. Design
5.1. Description of the application
5.2. Learner autonomy as a design principle
5.2.1. Choice of working method
5.2.2. Choice of task type
5.2.3. Choice of topic
5.2.4. Choice of place and time
6. Methodology
6.1. Participants and classroom observation
6.2. Data collection and data types
6.3. Analytical procedures: interview data
7. Results
7.1. Group overview
7.2. Case 1: Sindre (Group 2)
7.3. Case 2: Ida (Group 3)
7.4. Case 3: Nora (Group 4)
8. Discussion
9. ConclusionEn ligne : https://www.doi.org/10.4000/alsic.3166 Format de la ressource électronique : site web Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=20614