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Auteur Julien Annart |
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Courte histoire culturelle et industrielle des jeux vidéo / Julien Annart in La Revue nouvelle, n°1 (janvier 2020)
[article]
Titre : Courte histoire culturelle et industrielle des jeux vidéo Type de document : texte imprimé Auteurs : Julien Annart, Auteur Année de publication : 2020 Article en page(s) : p. 56/69 Langues : Français (fre) Sujets : Industrie du Jeu Vidéo ; Jeu Vidéo Résumé : "Industrie culturelle gigantesque, les jeux vidéo sont un outil précieux pour comprendre notre réel en cours de numérisation accéléré. Ils résultent d’une longue histoire où se croisent technologies, modèles industriels et économiques ainsi qu’artisanat culturel voire artistique. Retour sur cette histoire." Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=20878
in La Revue nouvelle > n°1 (janvier 2020) . - p. 56/69[article] Courte histoire culturelle et industrielle des jeux vidéo [texte imprimé] / Julien Annart, Auteur . - 2020 . - p. 56/69.
Langues : Français (fre)
in La Revue nouvelle > n°1 (janvier 2020) . - p. 56/69
Sujets : Industrie du Jeu Vidéo ; Jeu Vidéo Résumé : "Industrie culturelle gigantesque, les jeux vidéo sont un outil précieux pour comprendre notre réel en cours de numérisation accéléré. Ils résultent d’une longue histoire où se croisent technologies, modèles industriels et économiques ainsi qu’artisanat culturel voire artistique. Retour sur cette histoire." Permalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=20878 Jeux vidéo et ludification du réel : dossier / Marie-Sophie du Montant in La Revue nouvelle, n°1 (janvier 2024)
[article]
Titre : Jeux vidéo et ludification du réel : dossier Type de document : texte imprimé Auteurs : Marie-Sophie du Montant, Auteur ; Thibault Philipette, Auteur ; Julien Annart, Auteur ; [et al.], Auteur Année de publication : 2024 Article en page(s) : p. 25/81 Langues : Français (fre) Sujets : Industrie du Jeu Vidéo ; Jeu Vidéo ; jeu vidéo éducatif Mots-clés : gamification Résumé : "3 milliards de joueur·euses, une économie de plus de 171 milliards d’euros, le marché des jeux vidéo génère plus de recettes que la musique et le cinéma réunis. Ce dossier interroge la ludification et la ludicisation de notre société : de l’efficacité d’apprentissage par les jeux en milieu scolaire au défi éthique de la représentation de la Shoah, de l’inquiétude des parents face aux pratiques vidéoludiques de leurs enfants, aux politiques qui accusent ces mêmes jeux vidéo de galvaniser les manifestant·es mais qui ne régulent pas la captation et la marchandisation de nos données. Doit-on rendre notre réel plus jouable ?" Note de contenu : Sommaire :
Jeux vidéo et ludification du réel / Marie-Sophie du Montant
La ludisation de la société / Thibault Philipette
Les serious games devaient-ils sauver le monde ? le bilan est plus contrasté / Julien Annart
Jeux vidéo, addiction et violence. De quoi s'inquiètent vraiment les parents? / Sara Dethise
Et si une éducation aux jeux vidéo était possible? / Gaël Gilson
Jeux gratuits en ligne et néo-surtravail. Problématisation dans le cadre de la critiuqe matérialiste de l'économie politique / Xavier Dupret
Des zombies nazis au jeu mémoriel. Ludifier la mémoire de la Shoah / Thomas Dedieu
Et si une éducation aux jeux vidéo était possible ?
Abo Numéro 1 Février 2024 - éducation aux médias jeux vidéo littératie par Gaël Gilson
Les serious games devaient-ils sauver le monde ?
Abo Numéro 1 Février 2024 - industrie culturelle jeux vidéo par Julien Annart
La ludicisation de la société
Abo Numéro 1 Février 2024 - Jeux par Thibault PhilippettePermalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=22629
in La Revue nouvelle > n°1 (janvier 2024) . - p. 25/81[article] Jeux vidéo et ludification du réel : dossier [texte imprimé] / Marie-Sophie du Montant, Auteur ; Thibault Philipette, Auteur ; Julien Annart, Auteur ; [et al.], Auteur . - 2024 . - p. 25/81.
Langues : Français (fre)
in La Revue nouvelle > n°1 (janvier 2024) . - p. 25/81
Sujets : Industrie du Jeu Vidéo ; Jeu Vidéo ; jeu vidéo éducatif Mots-clés : gamification Résumé : "3 milliards de joueur·euses, une économie de plus de 171 milliards d’euros, le marché des jeux vidéo génère plus de recettes que la musique et le cinéma réunis. Ce dossier interroge la ludification et la ludicisation de notre société : de l’efficacité d’apprentissage par les jeux en milieu scolaire au défi éthique de la représentation de la Shoah, de l’inquiétude des parents face aux pratiques vidéoludiques de leurs enfants, aux politiques qui accusent ces mêmes jeux vidéo de galvaniser les manifestant·es mais qui ne régulent pas la captation et la marchandisation de nos données. Doit-on rendre notre réel plus jouable ?" Note de contenu : Sommaire :
Jeux vidéo et ludification du réel / Marie-Sophie du Montant
La ludisation de la société / Thibault Philipette
Les serious games devaient-ils sauver le monde ? le bilan est plus contrasté / Julien Annart
Jeux vidéo, addiction et violence. De quoi s'inquiètent vraiment les parents? / Sara Dethise
Et si une éducation aux jeux vidéo était possible? / Gaël Gilson
Jeux gratuits en ligne et néo-surtravail. Problématisation dans le cadre de la critiuqe matérialiste de l'économie politique / Xavier Dupret
Des zombies nazis au jeu mémoriel. Ludifier la mémoire de la Shoah / Thomas Dedieu
Et si une éducation aux jeux vidéo était possible ?
Abo Numéro 1 Février 2024 - éducation aux médias jeux vidéo littératie par Gaël Gilson
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La ludicisation de la société
Abo Numéro 1 Février 2024 - Jeux par Thibault PhilippettePermalink : https://www.cocof-cbdp.irisnet.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=22629